Layer


レイヤーの設定。ここでいう宴の「レイヤー」は、UnityのLayerやLayerMaskとは別。グラフィックのグループ設定のようなもので、表示する位置や描画順を決めるものとなる。宴3以降ではオブジェクト描画のためのuGUIのキャンバス設定と同じ意味。キャラクターはひとつのレイヤーに一人しか表示できないため、複数同時に表示するときは、複数のレイヤーが必要になる。

サンプル

リファレンス

項目名 内容 空欄の扱い 対応バージョン
LayerName レイヤー名 入力必須
Type レイヤーのタイプ。用途によって以下のいずれかを記入する
Bg:背景表示
Sprite:スプライト表示
Character:キャラクター
入力必須
X レイヤーの中心座標X 空欄の場合、0
Y レイヤーの中心座標Y 空欄の場合、0
Order 描画順。0~1000で記入すること 入力必須
LayerMask Unityで設定してあるLayer名
UIの手前など、カメラを変えて表示したいときに使用する
空欄の場合
GraphicMangerと同じ
Ver3
ScaleX,ScaleY レイヤー全体のスケール値 空欄の場合、1 Ver3
FlipX,FlipY X反転とY反転。
キャラクターを常に左右反転して表示するレイヤーを作る場合などに。
空欄の場合、FALSE Ver3

拡張機能

以下は、ゲーム画面が可変だったりする場合に使用します。
宴3以上が必須です。
複雑ですが基本的には使用しなくても問題ありません。
詳細は端末のスクリーン解像度に合わせてアスペクト比を可変にするを参考にしてください。

項目名 内容 空欄の扱い 対応バージョン
Width,Height 幅と高さ 空欄の場合、ゲーム画面サイズと同じ Ver3
BorderLeft,BorderRight,BorderTop,BorderBottom ゲーム画面に対してのレイヤーの余白部分の設定。 空欄の場合、無効 Ver3
Align オブジェクトのレイヤー内の配置パターン。
右詰め、左詰めなどを行う。
下記から選択
TopLeft,
TopCenter,
TopRight,
LeftCenter,
RightCenter,
BottomLeft,
BottomCenter,
BottomRight
空欄の場合、中央に表示 Ver3

Z値

Z値は、基本的にOrderに応じて自動的に増減する。3Dオブジェクトなどを使う場合は描画順よりもZ値で前後関係が決まるが、ほかの2Dオブジェクトとの描画順の整合性をとるためにはZ値とOrderを関連づける必要があるため、OrderによってZ値が自動的に変わるようになっている。OrderとZ値の影響度合いを変えるには、GraphicManagerの「Sort Order To Z Unit」を調整すること。

Z=-Order/SortOrderToZUnit;
となっている。
Orderは低いほど奥に表示するので、マイナス値をかけている。デフォルトの100であれば、Order値100ごとにZ値が-1される。1にすれば、Order値1ごとにZ値が-1される。