Param


概要

ゲーム内で使用するパラメーターの設定。シナリオ分岐のためのフラグや、好感度などの数字、プレイヤー名などの文字列を設定する。

サンプル

リファレンス

項目名 内容 空欄の扱い
Label パラメーターのラベル 入力必須
Type パラメーターの型。用途によって以下のいずれかを記入する
Int:整数
Float:少数
Bool:bool値(フラグ)
String:文字列
入力必須
Value パラメーターの初期値 入力必須
FileType セーブされるファイルの種類。用途によって以下のいずれかを記入する
Default:通常のセーブデータ
System:システムセーブデータで扱う
Const:初期値固定。Ver3以上必須
空欄の場合、Default

FileType

FileTypeで、パラメーターをセーブの仕方を設定することができます。

FileType 内容
Default 通常のセーブロードで使用。複数を切り替えて使うことができる。通常はこのセーブデータにパラメーターの状態もセーブされる
System ゲームが起動した直後に自動的にロードされ、各ページの状態やギャラリーモードの解放状態など、ゲーム全般で使用するセーブデータ。
パラメーターのFileTypeを”System”とすると、そのパラメーターはシステムセーブデータにセーブされ、ゲーム中であれば共通で使える値となる。
これは「クリア回数」などゲーム全般で使いたいパラメーターを作ることを想定している。
Const 初期値固定タイプ。代入演算やセーブの対象にせず、常にエクセルのシートの値を固定で参照するようにします。
通常シート上の値は「初期値」なので、エクセルの初期値を変えてもセーブデータの値で上書きされてしまっていました。
バランス調整で参照する値などに不便だったため、宴3から追加しました

Unityのプログラムから、宴のパラメーターを操作する

また、宴のシナリオ内で使用するパラメーターは

        public AdvEngine engine;
        void Hoge()
        {
            engine.Param.GetParameter(“flag1”);
            engine.Param.TrySetParameter(“flag1”,true);
        }

などとして、スクリプト上から操作可能です。
会話シーンなどに宴を使う場合は、通常ゲーム部分で取得したポイントを宴のシナリオに反映させたり、逆に宴の選択肢などで変化したフラグを、通常ゲーム側で読み込むといったことも可能になります。