StreamigAssetsを使ってアプリサイズ削減


宴では、「アセットバンドル化したリソースを、StreamingAssetsフォルダからロードする」という形をとることで、アプリサイズを大幅に減らすことができます。
サーバーを使わなくても、アプリサイズを減らすことができます。
Windows用のゲームなどを作る場合は、こちらを使うのが良いでしょう。
WebGLでも、StreamingAssetsごとサーバーに置けば、キャッシュを使わずに必要なときにファイルをDLして使うことになるので、今のところ最善の設定になるかと思います。
また、一度出力したStreamingAssetsフォルダのリソースは、アプリをビルドしなおしても
(コンポーネントつきのプレハブなどプログラムの変更などの影響を受けないアセットである限り)そのままま使えるので、
「修正パッチファイルとして実行ファイルのみを配布して、StreamingAssetsフォルダ以下のリソースはそのまま使ってもらう」
とすることで、軽量な修正パッチを配布する体制がとれます。
以下に、作成手順をまとめます。

StreamingAssetsフォルダ以下にアセットバンドルの置き場所を作成

まず、出力先のディレクトリを作成します。「StreamingAssets/プロジェクト名」というフォルダを作成します。
宴のプロジェクトを最初の作成したときに使用した、エクセルファイル名などに使っているフォルダ名です。

*注)StreamingAssetsとは、Unityが予約しているフォルダ名で
このフォルダ以下にあるファイルはUnity形式にせずにそのままファイルとして扱うことができるようになるフォルダです。
ただし、ユーザーからもそのままファイル名などが見えてしまうので、その点だけ気を付けてください。
 

アセットバンドルを作成

Tools > Utage > ResourceConverter からリソースコンバーターを開きます。

ResourceConverterの設定は、このようにします。

Resouces Directoryに「プロジェクト名/Reources/プロジェクト名」のフォルダをドラッグ&ドロップで設定。
ProjectSettingsに、今のシナリオのプロジェクト設定ファイルを。
OutPut Pathに、先ほど作成した「StreamingAssets/プロジェクト名」というフォルダを指定します。

Convertボタンを押すと、設定した出力先のディレクトリ以下に、アセットバンドルが作成されます。

ロードの設定

AdvEngineStarterの設定を「StreamingAssets」にします。

実機での確認

実機で確認するには、対象プラットフォームのアセットバンドルを作成する必要があります。
「Budild Mode」をAllPlatFormにして、実機のプラットフォームもビルド対象にします。
「Budild Target Flags」で対象プラットフォームを設定します。

Convertをすると、設定したすべてのプラットフォームに対してのアセットバンドルの作成が始まります。
ただし、プラットフォームの切り替え時にかなり長時間かかってしまいますので、ご注意ください。

ビルド時の注意

アセットバンドルのもとになったアセットがResources以下にあるとアプリに含まれてしまうので、
Resourcesフォルダをリネームするなどして、アセットバンドル以外はアプリに含まれないようにしましょう。

その他

その他、詳細については、各項目のドキュメントを確認してください。
ビルド、ファイル管理、DL対応について
リソースコンバーター
AdvEngineStarter