『オートセーブ』の検索結果
宴2.0以降、UIは全てUnity4.6からのUnity標準UI機能(俗称uGUI)を使って作成されています。UIの変更もuGUIの基本操作どおりに作ってもらえれば大丈夫ですが、uGUIの操作全部となると把握するのが大変なので、宴で必要になる使い方を簡単にまとめました。
UIのテクスチャをインポートする
UI用のテクスチャインポート先は、自分の好きなフォルダを使ってかまいません。デフォルトのUIテクスチャは、「宴プロジェクト名/Textures/SpriteUI」以下にありますので、ここに置いてもかまいません。
テクスチャのインポート設定はこのようにします。Sprite(2D and UI)でさえあれば、どんな設定でもかまわないのですが、PackingTagなどの設定を統一したほうがアプリサイズの削減や実行速度の高速化になるので、なるべくデフォルトのインポート設定と同じにしたほうが良いでしょう。PackingTagの名前などがわからなかったら、他のデフォルトUIのインポート設定からコピーしてください。
必要であればBorderの設定をして、SliceやTiled設定を使えるようにしてください。これは、丸角などエッジ部分の大きさを変えずにUIの大きさを変えるためのものです。UIではこの設定をしておくと、テクスチャサイズを抑えたまま色々なサイズのUIを作れるので、ぜひ使ってみてください。
UIのテクスチャを変更する
各UIオブジェクトが持つ、Imageコンポーネントにある「Source Image」が表示するテクスチャの設定です。ここに新たなテクスチャを設定すればテクスチャの変更が可能です。
ちなみに、「宴プロジェクト名/Textures/SpriteUI」以下にあるデフォルトで使用するテクスチャも、宴パッケージからは独立して作成されているため、これを直接変更しても宴の更新と衝突したりする心配はありません。
UIのサイズや位置を変更する
UIのサイズや位置変更は、シーンビュー上で行うと直感的に操作できます。ただし、あらかじめシーンビュー上で2D用の設定をするようにしてください。
インスペクターから値を変更しても良いのですが、アンカーが「Stretch」設定になっている場合は少しややこしいですので、下図を参考にStretch設定されているUIのサイズなどを調整してみてください。
バックログや選択肢、セーブウィンドウのUIを変更する
バックログやセーブウィンドウなど、「同じものをたくさん作るUI」は、Unityのプレハブという仕組みを使っています。ヒエラルキー上で青文字になっているのが目印です。シーンビュー内のUIを変更するだけではなく、Applyボタンでプレハブに変更を反映する必要があります。
プログラムで変更される画像など
オートセーブのアイコンなどはプログラムから設定されるので、少し扱いが難しいかもしれません。
基本的には関連するオブジェクトやプレハブのインスペクターから設定ができるようになっています。
2015年1月19日
システムセーブデータ(ゲーム全体で一つだけあるセーブデータ)の処理
名前 |
内容 |
Dont Use Sysytem Save Data |
システムセーブデータを使わない |
Is Auto Save On Quit |
ゲーム終了時にオートセーブするか |
File IO Manager |
ファイルの入出力際の管理オブジェクト セーデータファイルの符号化に使用する 未設定の場合、シーン内から検索して設定する |
Directory Name |
保存先のディレクトリ名 |
File Name |
ファイル名 |
2014年6月13日
ゲームのセーブ・ロード処理をする。
名前 |
内容 |
File IO Manager |
ファイルの入出力際の管理オブジェクト セーデータファイルの符号化に使用する 未設定の場合、シーン内から検索して設定する。 |
Type |
セーブタイプの設定 All Page : 全てのページでセーブ可能にします。ロード時は各ページの先頭から再開されます。デフォルトのセーブです。 SavePoint : シナリオラベルで指定してある部分のみセーブ可能です。ロード時は、直前のセーブポイントから再開します。 Disable : セーブを無効化します。 |
Is Auto Save |
オートセーブを有効にするか |
Directory Name |
セーブデータディレクトリの名前 |
File Name |
セーブファイルの名前(実際のファイル名は連番で数字が追加される) |
Default Setting/ WebPlayer Setting |
セーブファイルの設定 DefaultとWebPlayerで分かれているのは、WebPlayerではセーブファイルの容量制限(1MB)があるため Defaultのほうはファイルの最大数を増やしたり、キャプチャーサイズを大きくしても問題ない |
Capture Width |
キャプチャーしたゲーム画面のサイズ(横) |
Capture Height |
キャプチャーしたゲーム画面のサイズ(縦) |
Save Max |
セーブファイルの最大数 |
Custom Save Data Objects |
セーブデータを独自拡張する時に設定する、カスタムセーブデータ用のオブジェクト |
Restart Sub Thread |
セーブ時点で動いている演出用サブスレッドがあった場合、セーブデータロード後演出用サブスレッドを最初から起動する |
宴のセーブについて
宴は基本的には、特に何も設定しなくても、自動的に全てのページでセーブできるようになっています。
通常は問題ないのですが、一度リリースしたゲームを修正・アップデートする際には注意が必要になります。
というのも、セーブの仕組みとしては「シナリオラベルからのページ数」で記録しているため、ページ数が増えたり減ったりする変更があると、再開するページがずれてしまためです。
また、「セーブ時に鳴っていたBGM」や「背景のテクスチャ」なども記録しているのですが、シナリオのアップデートや修正で、これらが消えてしまったりファイルパスが変わると、ロードエラーになってしまいます。
実は、この「どこでもセーブ可能」というヴィジュアルノベルの基本的な仕組自体が、「ゲームリリース後もアップデートされるのが普通」という最近のモバイルゲームの常識からすると時代遅れな気もしています。
なので、宴2.6.0から、どこでもセーブではなく、シナリオが一区切りした「セーブ可能なポイント」だけでセーブ・ロード可能なパターンを追加しました。
セーブポイント方式
セーブポイント方式を使うには
1.Adv Save Managerの「Type」を「SavePoint」に
2.セーブポイントを設定したいシナリオラベルのArg1に「SavePoint」と記述
3.Arg2は、セーブのタイトルになります。(未記入の場合はそのページのテキストが自動的に設定されます)
となります。これで、再開時にはセーブポイントの場所から再開されるようになります。
セーブポイントの直前で、背景やBGMなどを全てクリアして再開時に表示しなおすような形にすれば、互換性も保ちやすくなると思われます。
セーブデータのタイトルの制御
セーブデータのタイトルは、基本的には現在のページのシナリオテキスト本文が記録されます。
AdvPageコンポーネントの「Save Title Type」で、テキストタグの扱いをどうするかなどの設定が可能です。詳細
セーブデータのタイトルをシナリオラベルごとに指定する
シナリオラベルのArg2にテキストを設定すると、そのシナリオラベル中の全てのページのセーブデータのタイトルが設定したテキストに固定されます。
ローカライズも可能です。詳細
2014年6月13日
アップデート時の注意
宴3から宴4にアップデートする場合は、宴4リリースノートをご確認ください。
通常のアップデートでエラーが出る場合は、一度「Utage」フォルダを削除してから、再インポートしてみてください。
更新履歴
URP拡張パッケージを公開 (2024/04/20)
詳細は、URP対応を確認してください。
4.0.7 (2024/04/15)
修正:ルビの色と、既読カラーの適用が重なると起きる不具合を修正
更新:AdvGraphicManagerコンポーネントのFindObjectなどをinternalからpublic化
4.0.6 (2024/03/11)
修正:言語パラメータのオートセーブで保存されなくなる不具合を修正
修正:ルビ表示時にspriteタグが混じっていると文字数がずれる不具合を調整
修正:4.0.5の更新の影響で、ルビが表示されなくなってしまうことがある不具合を修正
更新:テンプレートのOutline系のTextMeshProマテリアルの内部パラメーターを調整(Underlayを使ってアウトラインをとっていたのをやめてOutlineをちゃんと使用)
更新:シナリオの初期化に負荷がかかっていたのを対策を追加。
パラメーターを使った計算式条件式が含まれるコマンドが大量にあると初期化に長時間かかってしまっていたので、それらの対策。
・キャラクターコマンドの利用時に無駄に条件判定をしていたのを修正。
・If系コマンドで使用する計算式の作成を初期化時ではなくコマンド使用時に行うように更新。
その他、細かな高速化。
それでもシナリオ初期化が重い場合は、随時対策していくのでご連絡ください。
4.0.5 (2024/02/11)
修正:TextMeshProを利用したノベルテキストの更新が1フレーム遅れるケースがある不具合を修正。
更新:エクセルファイル等のデータインポート時に、任意の拡張データテーブルとして読み込めるようにする、カスタムデータコンテナの仕組みを追加。詳細ドキュメントは後日。
更新:システムセーブデータを任意に拡張するためのインターフェース「IAdvSystemSaveDataCustom」を追加。
更新:カスタムデータコンテナの仕組みを利用して拡張機能として、TIPS機能を追加。詳細
更新:tipsタグと、urlタグを追加。詳細
4.0.4 (2024/01/23)
更新:TextMeshProのリッチテキストタグ対応の漏れを修正(rotate,allcaps,font-weight,br)
更新:Characterシートに、レイヤーのFlip設定に合わせてアイコンを自動反転する「IconAutoFlip」を追加。詳細
更新:2Dプレハブで、レイヤー設定のFlipに合わせてSpriteを反転する「Adv2DPrefabFlip」コンポーネントを追加。
更新:シナリオプロジェクト設定でScenariosとCostomProjectSettingsを手動設定可能に。詳細
4.0.3 (2024/01/01)
更新:LocalizeTextSttingsTMPにfontMaterialの追加。詳細
修正:Legacy To TextMeshPro Converterでの、LocalizeTextSttingsTMPへの変換時のLineSpacig計算を修正。
更新:TextMeshPro用のフォントアセットのLineMetrixの調整補助ツールTextMetrixAdjusterを追加。詳細
4.0.2 (2023/12/20)
更新:宴3までのLegacyText使って作成したプレハブやシーンをTextMeshPro対応に半自動変換するツールを追加。詳細
更新:一部のサンプルにつけられていたアセットバンドル名をクリア
更新:UtageForTextMeshProに、Stringパラメーター内でのテキストタグも解析を有効にする「EnableRichTextInParamString」を追加
更新:CGギャラリーの番号テキストの表示数字を文字列format指定可能に
修正:不要なnamespaceを削除
修正:新規プロジェクト作成時のテンプレートのUIの調整、メッセージウィンドウの行間調整、ルビの大きさと高さの調整
4.0.1 (2023/12/6)
宴4をリリースしました!!
詳細は宴4リリースノートをご確認ください。
旧バージョン
3.12.8以前の更新履歴はこちらに移動しました。
旧バージョンを購入した方で旧バージョンを再DLしたい人は、以下のリンク先の説明に従って入手してください。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/utage3-for-unity-text-adventure-game-engine-version3-80727
旧バージョンの新規購入は基本的にはできません。何らかの理由で必要な場合は、 madnesslabo@gmail.com までご連絡ください。
2014年4月30日
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