よくある質問
投稿日:2015年9月18日 | 最終更新日:2024年8月21日
ここでは、よくある質問をまとめおきます。
目次
エクセルファイルの編集について
エクセルファイルを更新したのに、ゲームのほうが変わらないです
エクセルファイルが更新されない場合をご確認ください。
Excel以外のソフトは使えますか?
.xlsファイルが編集できるのであれば、OpenOfficeなどのフリーソフトでも問題ありません。
ただし、MacOSXのNumbersで.xlsを編集すると、シート名が勝手に変更されるというバグがあったので、まだそのバグがあるようでしたらNumbersは使用しないでください。
エラーメッセージ
エクセルを保存、編集していると、下記のようなエラーメッセージがでることがあります。
Cancelling DisplayDialog because it was run from a thread that is not the main thread: Opening file failed Opening file
D
C:/xxx/Assets/xxx/xxx/xxx.xls: プロセスはファイルにアクセスできません。別のプロセスが使用中です。
Unity2018で、エクセルを保存してそのエクセルを開いたまま、Unityの画面をフォーカスしたときに発生しています。
Unity自体の過去の不具合で、バージョンアップですでに解消されていますが、仮にエラーメッセージは出ても、動作には問題ありません。
会話シーンとして使う、Unity側のプログラムを宴から呼び出す
こちらを確認してください。
Unityと連携して拡張する
複数シーンを使った場合のトラブルについて
特にUnity初心者にありがちなのですが、複数のUnityシーンを使ったケースのトラブルは、単純に「Unityでの複数シーンを使ったプロジェクト設計」が間違っているケースが殆どです。
宴の使い方の話ではなく、Unityの使い方の話ですので、こちらではお答えできません。
Unityのドキュメントには複数シーンを使った手法について記述がありませんので、Unityのスクリプトリファレンスから読み解くか、Unity公式のサポートに問い合わせるか、ネットなどで調べてください。
複数シーンで開発するケースでの問い合わせは、原因究明以前に、「そもそもなにがわからないのかわからない」状態が多く、誤解をもとにした間違った情報を伝える問い合わせになりがちで、問題の把握自体が困難を極め、質問と回答を繰り返しても誤解と混乱が深まる一方というケースになりがちです。
まずは複数シーンをUnityで使うと何が起きるかを調べてから、自分のプロジェクトで何が起きているかを把握して、問題を宴のみに絞り込んでから質問してください。
ハードルが高いようなので、一応知る限りをまとめました。 Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて
宴との組み合わせ方法に関しては、基本的には加算シーンを使い、さらに宴をマネージャーシーンとして常駐させることをお勧めします。
ただ、やはり根本的にはUnityの使い方の話になるので、具体的に「宴側に〇〇できるコールバックが欲しい」とか「XXでリークしているので直してほしい」とか、そういった問い合わせに絞ってください。
プロジェクト次第でやはりやり方は変わるため、申し訳ありませんが答えるのは非常に難しいです。
Unity上では動くのにビルドした後に表示されない
宴の表示に必要なシェーダは Utage/Resources/Utage-Shader にあります。
Resourcesというフォルダ名を変更したり、Resources以下から移動するとUnityのビルドから除外されてしまいますので、Utage/Resources/Utage-Shaderフォルダは移動したりリネームしたりしないでください。
ただし、サンプルの素材などはビルドから除外するようにしたほうが良いです。詳細
サンプルや拡張パッケージのリンクをクリックしてもダウンロードができない
本サイトやQ&A用のサイトでは、拡張用のプログラムなどの「.unitypackge」ファイルへのDLリンクが掲載されていることが多くあります。
ただし、「.unitypacakge」ファイルへのリンクをクリックしてDLしようとすると、ブラウザ側で止められることが多くなってきています。
DLできないときは右クリックなどでリンクを直接コピペしてDLするようにしてください
(*.unitypacakgeは中身は.tgzファイルという一般的な圧縮形式なのですが、ブラウザ側が拡張子の偽装と判断してセキュリティ的に止めてしまってるのかもしれないです)
Unityのバージョンについて
宴3.11.0からUnity2019.4.29以上のバージョンで動作するようにしています。
それ以前の宴3はUnity5.5が最低動作バージョンでした。
Unity自体のバグによる不具合はこちらにまとめてあります
安定性を求めるのであればLTS(ロングタイムサポート)という安定バージョンを使うことをお勧めします。
LTSはおおむね翌年の春に出ます。たとえば2020LTSがでたのは2021の春です。
なので、現在の最新のUnityバージョンではなく、1つ以上前のバージョンのLTSを使うのをお勧めします。
LTSについて、詳細はこちらです。
Unity の新しいリリースプラン:TECH ストリームと長期サポート(LTS)ストリームの導入
アップデート
基本的には、AssetStoreから最新版の宴をダウンロードしてインポートすればOkです。
もしエラーが出る場合は、一度「Utage」フォルダを丸ごと削除してから、再度インポートしてみてください。
PackageManager上で最新版に更新されても、実際にDLされる宴が古いバージョンになっている場合
DLした宴は以下の場所にキャッシュされているため、一度MadnessLaboフォルダ以下を削除して、改めてダウンロードとインポートを行ってください。
Windows: C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\MadnessLabo
Mac: /Users/ユーザ名/Library/Unity/Asset Store-5.x/MadnessLabo
特に、宴3.11.0以降とそれ以前のバージョンで、PCにDLされている場所が変わってしまったため、古いキャッシュファイルをもってきてしまうことがあるようです。
これは、Unity2019でPackageManager経由でインポートしようとした場合に起きるようです。AssetStoreウィンドウ経由では不具合は起きないようなので、そちらからインポートしてもよいです。
Unity2020では不具合は起きないようです。
ライセンス
宴が使用するライセンスについて以下にまとめました。
AssetStoreライセンス
宴は基本的にはAssetStoreのエディタ拡張のライセンスに準拠します。
大ざっぱにいうと、以下のようなとても制約の緩いものです。
・自由に改変可能
・権利表記不要
・ビルドして組み込んだものであれば再配布可能
・1シートにつき1ライセンス必要
「アセットは安心して自由に改変して、自分の作品に組み込んでビルドしたデータは配布OK」ですよ♪
■改変FAQ
「サービス類のSDKは改変NG」
「上記以外は自由に改変OK」■配布FAQ
「アセットが簡単に取り出せる形態での配布はNG」
「ビルドしたアプリとかは配布OK」— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2016年4月18日
細かな規約はAssetStoreの規約をご確認ください。
また、AssetStoreのアセットではAssetStoreライセンス以外のライセンスがある場合は、アセットフォルダ直下のNotice.txtに詳細が表記されています。
宴でいうと「Utage/Notice.txt」です。
宴のサンプルを削除してゲームアプリをリリースする場合は、フォントのライセンス以外は一般的なアセットストアライセンスのままで使用可能です。
以下に、詳細な説明を記述します。
フォントファイルのライセンス
宴4以降では、GoogleのNotoSansフォントファイルをもとにしたTextMeshPro用のフォントアセットがテンプレートシーンで使用されています。
Utage/Fonts/Fontsフォルダ以下に、フォントファイルとそのライセンスがあります。
フォントのライセンスは、「SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1」というものです。
詳細はライセンス本文を読んでください。
有償無償問わず使ってよい比較的自由なライセンスですが、ライセンスの表記や著作権者の表記が必要になります。
これは、TextMeshPro公式が使っているフォントのライセンス(LiberationSans - OFL等)と同じものです。
(宴に限らずUnityでアプリを作っていれば自然と多くのアプリが使用しているライセンスでもあります)
TextMeshProのフォントアセットの元データとしてフォントファイルを使った場合も、このライセンスの条項に従う必要があるかは解釈が分かれるのですが、表記したほうが確実だと思います。
TextMeshProを使わない場合や、自分で用意したフォントアセットを使用して、宴のフォントアセットを使わない場合は、このライセンスに従う必要はありません。
iTweenのライセンス
宴にはiTweenというTween処理のためのアセットが同梱されています。
iTweenを宴に同梱する点は作者に連絡をして許可をもらっています。
iTweenのソースコードにBSDライセンスが含まれていたため、その点をNoticeに記載していますが、iTweenの作者に確認したところiTweenを組み込んだゲームアプリにはBSDライセンスに基づく権利表記はいらず、自由に使ってよいそうです。
なので、宴を使ったアプリにも特に権利表記などをする必要はありません。
サンプルのライセンス
サンプル内に同梱される素材はサードパーティのものを多く利用しています。
Unityちゃんの素材を関しては、Unityちゃんライセンスに準拠する必要があります。
サンプルの背景画像の著作権は「きまぐれアフター」にあります。
ツール用背景として収録が許可されているものを使用しています。ライセンスは以下の通りです。
https://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/HTML/kiyaku.html
これらは「サンプルのみ」で使われます。サンプルを削除した場合、UTAGEを使ったアプリケーションでこれらのライセンスが必要になるわけではありません。
エディタ拡張のライセンス
宴はUnityエディタ時におけるエクセル読み込みにNPOIを使用しています。
NPOIは「Apache License Version 2.0」で提供されているため、宴にもそのライセンスが同梱されています。
ただし、これはあくまで「エディタのみ」で使用している機能のため、宴を使用して作ったアプリに「Apache License Version 2.0」の表記が必要となるわけではありません。
チームライセンスはありますか?
基本的には1ユーザーごとにライセンスが必要になります。
企業での利用や、受託開発時の利用に関してはアセットストア公式のQ&Aなどを確認してください。
学生用(アカデミック)ライセンスはありますか?
アセットストアの仕組みにないので今のところありません。
ただし、学生の場合は1ユーザー1ライセンスでなくてもかまいません。(これはアセットストア全般のことはなく、宴の場合に限ってという意味です)
つまり学生の同人サークルなどの場合は、ライセンス1つあれば、チーム内で使いまわしてもかまいません。
また、学校などの教材として使う場合は、学校がライセンスを一つ購入すれば、生徒にパッケージを再配布して構いません。
つまり、授業で使う場合や生徒の課題作品に使う場合に、学校が購入したライセンスが1つあれば、そのパッケージをコピーするなどして生徒が受け取っても使用して良いということです。
ただし、アップデートはライセンス購入者を通してしか行えないので注意してください。
このケースでライセンスがない人であっても、Q&Aなどで質問や要望をしていただいて構いませんが、不具合報告などは最新バージョンの宴で動作確認をしてからにするようにお願いします。
また、Q&Aでは宴のこと以外のUnityの一般的な質問はご遠慮ください。特に不具合報告などは宴が原因であることが特定できてからお願いします。
(Q&Aのサポートは開発と同じくらい大変なので……ご協力お願いします)
GameJamで宴を使っていいですか?
ぜひ積極的に使ってください。
また、GameJamのように短期間のチームで、1ユーザー1ライセンスを厳密に守るのは難しいと思いますので、宴にかぎってはチームメンバー1人がライセンスを持っていれば、チーム内で共有しても大丈夫です。(これはアセットストア全般のことはなく、宴の場合に限ってという意味です)
ライセンスの購入が難しい場合は、そのゲームジャムの運営スタッフなどを通して事前にご連絡いただければパッケージファイルをお渡しします。
そのとき渡したパッケージファイルは、アップデートには対応できませんが、GameJamで作った作品を後日ブラッシュアップしてAndroidなどのストアに公開するなど、その後も使っていただいてかまいません。
無料体験版はありますか?
すみません。ありません。
一時期公開していたのですが、思いのほかアップデートとサポートが大変でしたので、無料版は公開予定はありません。
R18作品に利用して良いですか?
大丈夫です。利用してください。
AssetStoreの利用規約に、2017年ごろから禁じるかのように読み取れる条項「2.8(d)」が追加されたため、「利用ができなくなるのでは?」という声が上がりました。
ですが、これは「違法な利用を禁じる」といったニュアンスのようですので、合法な範囲であれば問題ないようです。
えっちなゲームに使っちゃダメという意味合いではなくて、シンプルに言うと「各国の基準に照らして流通させられない内容のコンテンツでは使えない」です。直訳で誤解を招いてしまったようでごめんなさい。
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2018年12月26日
@searothonc @AssetStore_JP と本件話してみたんですが、ポルノの判断基準をワールドワイドで一意に持つことは実質的に難しく、頒布や流通がその国の法律に反しない範疇でならばご活用ください、ということになりました。ご報告まで。 https://t.co/VcdqjAlZG2
— h.omae (@pigeon6) 2018年12月26日
クレジットに宴を表記をしたい
宴は権利表記は必要ありませんが、逆にもしクレジットに表記したいという方がいる場合、もちろんしていただいて構いませんし、作者としてもありがたいです。
テキストで名前や略称のみを表記、ロゴ画像のみを表示、またはその両方を表記など、自由な形で表記していただいて構いません。
名前の表記の仕方
日本語の場合
宴4 for Unity Text Adventure Game Engine Version4
英語の場合
UTAGE4 for Unity Text Adventure Game Engine Version4
または、略称として
宴4
宴
UTAGE4
UTAGE
などで表記していただければと思います。
もともとは「Unity Text Adventure Game Engine」→「頭文字をとってUTAGE」→「宴」という語呂合わせが名前の由来だったのですが、
現在は、バージョン表記がついたりAssetStoreの規約でUnityの名前を使う場合にはforを付けるのが必須になったりで、ちょっと正式名のほうがゴチャゴチャしてしまっています。
なので、略称のほうを使っていただいても構いません。
ロゴアイコン
宴のロゴのアイコンはこちらに置いておきますので自由にご使用ください。
画像のフォーマット変更やリサイズやトリミングなど、ロゴの内容を改変しない範囲の加工は自由に行ってください。
https://madnesslabo.net/UtageSample/Icon/utage%20icon%20512.png
https://madnesslabo.net/UtageSample/Icon/utage%20icon%201024.png