Unityプロジェクトの作成
投稿日:2024年5月8日 | 最終更新日:2026年3月20日
まず最初にUnityプロジェクトの作成を行います。
目次
UnityHubからUnityプロジェクトの作成
UnityHubからUnityのプロジェクトを作成します。
UnityHub自体のセットアップやUnityアカウントの作り方は、Unity公式のドキュメントやインターネット検索などで確認してください。
参考:Unityインストールガイド

Unityのバージョン選択
作成するプロジェクトのUnityのバージョンを選択してください。
本チュートリアルでは「LTS」となっているバージョンのUnityを選択してください。
LTSは「Long Term Support」(長期サポート)の略で、安定バージョンのUnityのことです。

LTS版が未インストールの場合はインストールをする
LTS版のUnityがインストールされていない場合は、いったん新規プロジェクト作成をキャンセルして、
「インストール」メニューからインストール画面を開き、「LTS」マークのあるバージョンをインストールしてください。
(なお、「推奨」という表記のあるUnityは最新バージョンのため、Unity自体の動作が不安定なことがあります)
インストール後、改めて新規プロジェクトを作成してください。

Unityプロジェクトのテンプレートの選択
作成するプロジェクトの基本となるテンプレート(ひな形)を選びます。
本チュートリアルでは、「Universal 2D」を選んでください。

宴はBRPもサポート(将来的にUnity公式から廃止予定)
補足:
宴はBRP(Built-in Render Pipeline)もサポートしています。
これは古くからのUnityの基本の描画パイプラインでした。
URPは使用する際の技術的なハードルもあるため、初心者の人はBRPを使うほうが楽だったのですが、Unity公式側の発表として将来的に廃止されて行く予定になっています。(Unity6.5から段階的に廃止)
宴のサポートは当面BRPでも続けますが、新しくプロジェクトを作成する場合はURPのほうを使ってください。
その他のテンプレート・・・SRP版について補足
テンプレートのうち「SRP」のマークがついているものは、根本的な描画システムが異なっています。
「SRP」の「Universal~」系の名前がついているものは、URPという高度なグラフィックシステムを使うひな形で、宴でもサポートしています。
「SRP」の「High~」系の名前がついてるものは、HDRPというさらに高度なもので、これも将来的にUnity公式としてURPに吸収・廃止していく予定とのことですので、宴では未サポートです。
新規Unityプロジェクトの作成
Unityのバージョンとテンプレートを選んだら、プロジェクト名と保存場所を設定してください。
Unityは保存場所のパスに日本語が混じっていると稀に動作が不安定になることがありますので、日本語フォルダ以下は避けてください。
「プロジェクトを作成」ボタンを押すと、新しいUnityプロジェクトが作成されます。
作成には若干の時間がかかり、作成が終わると自動的にUnityエディタが開きます。
以降はUnityエディタ上で新規プロジェクトに対しての作業をしていことになります。
Unityプロジェクトのセットアップ
作成したUnityプロジェクトに対してセットアップ作業をしておくことで、スムーズに「宴」を使えるようになります。

TextMeshProのセットアップ
Unityのテキスト表示にはTextMeshProというものを使います。これには初回だけセットアップ作業が必要になります。
Window > Text Mesh Pro > Import TMP Essential Resources を開いてください。


「Import TMP Essentials」をインポートして初回セットアップを終わらせてください。
プロジェクトビューのレイアウト変更
Unityのプロジェクトビューは右上の設定アイコンから「One Column Layout」を選択すると一覧表示のように見せ方を変えることができます。
この操作は必須ではありませんが、宴のサイト内のスクリーンショット等では基本的にこちらのレイアウトを採用していますので、合わせたい場合はこちらの設定をしてください。

Color Spaceの確認
UnityプロジェクトのColorSpaceを確認してください。
Edit > Project Settingsで ウィンドウを開くと、PlayerカテゴリのOther SettingsのRenderingにColor Spaceの設定項目があります。
本チュートリアルではどちらになっていてもよいのですが、宴のサイトのスクリーンショット等と合わせる場合は「Gammna」を設定してください。


LinearとGammaの違いは?
この二つは、ColorSpace(色空間)という、グラフィック処理の基本的な色の扱いや計算方法に関しての設定です。
おおざっぱに言うと、Linearのほうが3Dモデルなどのライティングが綺麗にできます(Gammaだと強い光で白飛びするようなことが多いです)
ラィティングを多用する3Dモデルを表示する際には、Color SpaceがLinear前提となっていることが多いためLinearのほうが良いケースが多いです。
2DゲームではGammaのほうが作りやすケースが多いかと思います。
2Dゲームであっても、Linearだとアルファブレンディング(半透明なものの描画)の際にGammaでは違った描画結果となります。
殆どの画像編集ソフトなどはガンマでの半透明合成になっているため、LinearだとUIパーツなどの見た目が変わることになります。
また、Linearだとテキスト表示の際にも違いがでて色の暗い文字が薄くかすれてみえるなどすることがあります。
宴のドキュメントのスクリーンショット等は基本的に「Gamma」設定ものになっています。
後から変更することもできるのですが、Color Spaceの変更は、プロジェクト内にリソースがたくさんある場合は、変更に長時間がかかるので、注意してください。
チュートリアル以後で構いませんが、詳細はこちらも確認してくてください。コラム:TextMeshProの落とし穴