宴のグラフィックオブジェクト


投稿日:2016年12月21日 | 最終更新日:2024年5月7日

宴のグラフィックオブジェクトは、基本であるテクスチャ1枚をそのまま表示する「Image」のほかに、
「ダイシング」や「アバター」、「2Dプレハブ」や「3Dプレハブ」などを扱えます。

比較一覧

タイプによってパフォーマンスや対応機能に違いがあります。
アバター、2Dプレハブ、3Dプレハブは、基本的に半透明フェードやルール画像つきのフェードをかけられないですが、テクスチャ書き込みをすることで可能になります。
ただし、テクスチャ書き込みは負荷が高いので、その点は注意してください。

名称 FileType ファイルサイズ CPU負荷 GPU負荷 メモリ負荷 メカニム パラパラ
アニメ
目パチ
口パク
半透明
フェード
ルール画像
フェード
(トランジション)
デフォルト 未記入または
2D
× ×
ダイシング Dicing
アバター Avator ×
アバター
テクスチャ書き込み
Avator
2Dプレハブ 2DPrefab × ×
2Dプレハブ
テクスチャ書き込み
2DPrefab ×
3Dプレハブ 3DPrefab × × ×
3Dプレハブ
テクスチャ書き込み
3DPrefab × ×
ビデオオブジェクト Video × × ×

◎・・・ 高パフォーマンス
○・・・ 普通のパフォーマンス。または使用可能
△・・・ 低パフォーマンス。または質がわるかったり。
×・・・ 使用不可

CPU負荷の違いはわずかなので、殆どの環境で問題にならないと思います。

どれを使うべきか

デフォルトが一番扱いやすく、ダイシングが最もパフォーマンス、機能ともに優れています。
ダイシングは「差分画像のファイルサイズを大幅に減らせる」という、ノベルゲームに特化した形式ですので
殆どのケースで大きな効果を見込めると思います。
最初はデフォルトで作成し、必要に応じてダイシングなどの他のタイプに切り替えることを検討してみてください。

宴に用意されたコンポーネントをOverrideしたものを用する場合

ダイシングやアバタータイプなど、宴で用意したコンポーネントを継承したカスタムコンポーネントを利用したい場合は、表示コンポーネントのOverrideを確認してください。

自作の表示形式を作成する場合

宴の標準で用意したものではなく、完全にオリジナルのものを使う場合は
FileTypeに「Custom」、uGUIに対応した表示の場合は「Custom2D」と設定し、表示用のコンポーネントを作成する必要があります。
詳細は、その他外部アセットの対応 例:Spineを確認してください。