3Dプレハブ


投稿日:2016年12月21日 | 最終更新日:2024年5月9日

Unity標準の3Dモデルを表示するための形式です。
プレハブ化した3Dオブジェクトを使います。
Unityに慣れていれば、メカニムなどを使って細かなアニメーションを作ることもできます。

使い方

・プレハブを通常のテクスチャと同じように、プロジェクト名/Resouces/プロジェクト名/以下に置く
・プレハブに関連するテクスチャやマテリアルは、Resouces以下に置かない
・CharacterやTextureのシートの「FileName」に、プレハブのパスを記入
・「FileType」に「3DPrefab」と入力

サンプルシナリオ

注意点

・ライトの設定等を先にしておく必要がある
・キャラを複数表示するときは、重なったときにめり込まないようにZ値を調整してください。

モーションの変更

キャラクター表示の際に、Arg2にモーション名を記述すると、そのモーションを再生します。

AnimationState

Characterシートの「AnimationState」にモーション名を登録しておくと、Arg2でパターン指定するとそのAnimationStateを再生するようになります。
Arg2に直接モーション名を指定するよりも、Characterシートで一括管理できるほか、Conditionalによる分岐や顔アイコンを個別に登録できるなどのメリットがあります。

テクスチャ書き込み

テクスチャ書き込みをすると、半透明フェードや、ルールつきフェード(トランジション)を使えるようになります。
書き込み矩形のサイズを、3Dモデルの大きさに合わせてください。
大抵の3Dモデルは、モデルの足元が中心点になっているため、テクスチャの矩形のY座標をモデルの中心になるようにする必要があります。
テクスチャ書き込みは通常の描画よりも負荷がかかります。
また、テクスチャ書き込みは基本的には半透明のオブジェクトでは正常に表示できません。そのモデルを表示するシェーダー側での対応が必要になります。