チュートリアル~UnityちゃんADVを作ってみよう~
投稿日:2016年4月8日 | 最終更新日:2024年7月23日
宴を使ってUnityちゃんADVを作るチュートリアルです。
Unity初心者向けに、ミスりがちな点を含めた詳細な手順を書いてあるのですが、
内容自体は古いです。スクリーンショットのバージョンが、宴3でUnityエディタはUnity5のころのものです。
チュートリアルのほうは宴4準拠となっています。
目次
Unityを起動してプロジェクトを作成する
宴のプロジェクト作成
宴のセットアップを参考に行ってください。
シナリオの編集
シナリオ編集用のエクセルを開く
まずはシナリオ用のエクセルファイルを開きます。
宴4以降は、Scenariosフォルダ以下に、宴3はプロジェクトフォルダ直下にあります。
Microsoft Excel でなくても。エクセルファイル(.xlsファイル)が編集できるものであれば、OpenOfficeなどのフリーソフトでもかまいません。
シナリオを編集
起動時のシナリオは、Startシートにあります。とりあえず、テキストを変更してみましょう。
シナリオのインポートと実行確認
実行確認のため、Unityエディタに戻ります。
インポートの確認
Unityエディタに戻ると自動でインポート(エクセルからUnity用のシナリオファイルを生成)がされます。
インポート時のログは、Consoleウィンドウに表示されます。
シナリオのトータルの文字数などが表示され、エラーがある場合はこのときにログに出ます。
実行確認
Unityエディタをプレイして、実行確認
サンプルデータのDL
この先は、キャラや背景を表示していきます。
使用するファイルはここからDLできます
今回の画像素材はUnityちゃんADV素材をリサイズした画像を使っています。
(ライセンスについては下記参照)
キャラクターの表示
使いたい画像を用意
Unityへインポート
キャラクターの画像の置き場所は、宴プロジェクト名/Resources/宴プロジェクト名/Texture/Character フォルダです。
Unityへドラッグアンドドラッグで使うキャラ画像をインポートします。
Characterシートへの登録
Characterシートで、キャラクター名に対応するテクスチャファイルを設定をします。
シナリオにキャラ名を設定
Startシートで、台詞の行のArg1に、キャラクター名を設定します。
Unityエディタをプレイして、実行確認
実行確認してみます。若干表示が大きいようです。
表示倍率の調整
Characterシートを編集して、画像の表示倍を調整します。
0.4倍で表示することで画面内に収まるようになりました。
表情パターンを登録
他の表情パターンを登録します。
キャラ名を空白にしたまま、Patternとファイル名を追加します。
Scaleなどの設定も個別に可能ですが、今回は同じ値をすべて設定します
シナリオを追加して、他の表情もだしてみます。
Arg2に表情パターンを設定すると、表示を変えられます。
実行確認してみます。
表情パターンの名前
表情パターンの名前は、ファイル名そのままでも、好きな名前を付けてもかまいません。
ファイル名に日本語はつけない方良いですが、ここのパターン名は日本語でもかまいません。
パターン名を分かりやすい名前で書くと、シナリオを確認しやすくはなるのですが、
実際に表示されるファイル名と表情名の対応がわかりづらくなる可能性もあります。
素直にファイル名をそのまま書いてもかまいませんし、シナリオが読みやすい名前をつけてもかまいません。
自分の好きなやり方をしてみてください。
別のキャラクターを表示
別のキャラクターを登録します。
やり方は基本的に一緒です。キャラ名、パターン名、ファイル名を設定し、必要であればScaleなどの値を設定します。
シナリオを追加して、他のキャラも表示してみます。
実行確認してみます。
キャラクターを同時にたくさん表示
キャラクターを同時に表示するにはレイヤーシートを使います。
1レイヤーには1キャラしか表示できませんが、このようにレイヤーを増やすことで複数同時に表示できるようになります。
シナリオを追加して、他のキャラも表示してみます。
実行確認してみます。
キャラクターを反転表示
キャラクターを反転表示するには、キャラのスケール設定を使います。
Scale値はX,Y個別に設定できるので、それを使います。
実行確認してみます。
注)
また、レイヤー設定の「FlipX,FlipY」を使ことでも反転表示が可能です。
常に反転するキャラを表示するレイヤーを使いたい場合はこちらを使ってください。
背景の表示
使いたい画像をBgフォルダにインポート
使いたい背景素材を選択して、
宴プロジェクト名/Resources/宴プロジェクト名/Texture/Bg フォルダ以下にドラッグアンドドラッグでインポートします。
Textureシートへの登録
背景画像はTextureシートで管理します。
ラベル名と対応するテクスチャファイルを設定をします。
テクスチャタイプ設定に「Bg」とする点を注意してください。
今回は設定しませんが、必要に応じてScaleなどの設定が可能です。
シナリオから背景を表示
背景の表示は「Bg」コマンドで行います。
実行確認してみます。
イベントCGを表示する
イベントCGを表示します。背景との違いは、立ち絵が表示されなくなる点です。
使いたい画像をEventフォルダにインポート
使いたい背景素材を選択して、
宴プロジェクト名/Resources/宴プロジェクト名/Texture/Event フォルダ以下にドラッグアンドドラッグでインポートします。
Textureシートへの登録
イベントCGの画像はTextureシートで管理します。
ラベル名と対応するテクスチャファイルを設定をします。
テクスチャタイプ設定に「Event」とする点を注意してください。
今回は設定しませんが、必要に応じてScaleなどの設定が可能です。
シナリオからイベントCGを表示
イベントCGの表示は「BgEvent」コマンドで行います。
実行確認してみます。
ボイスを鳴らしてみる
使いたいボイスファイルをVoiceフォルダにインポート
使いたいボイスファイルを選択して、
宴プロジェクト名/Resources/宴プロジェクト名/Sound/Voice フォルダ以下にドラッグアンドドラッグでインポートします。
シナリオからボイスを鳴らす
ボイスを鳴らしたい台詞に、ボイスファイル名を設定します。
実行確認してみます。バックログでもボイスが鳴らせます。
選択肢を作る
Selectionコマンドと、Jumpコマンドでシナリオ分岐させる
選択肢を使うには、Selectionコマンドを使います。
Jumpコマンドを使うと自動分岐になります。
シナリオの流れは、シナリオラベルを目印に確認できます。
実行確認
Unityちゃんライセンス
今回使ったテクスチャやボイスのデータUnityちゃんライセンスに準拠します。
このアセットは『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。このアセットをご利用される場合は、『キャラクター利用のガイドライン』も併せてご確認ください。