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『Live2D』の検索結果

Live2D

このページは宴3でのLive2D拡張のドキュメントです。宴2でのLive2D拡張はこちらになります
宴2では「Live2D Cubism2」を、宴3では「Live2D Cubism3」をサポートしています。
宴2での「Live2D Cubism3」対応や、宴3での「Live2D Cubism2」対応の予定はありません。


宴3では、Live2DのCubism3に対応しています。
Cubism3がリリースされたばかりで公式のドキュメントなどの情報が不足しているせいもあり、
宴独自ではない、Unityの基本的な操作方法やLive2DのUnitySDKの最低限な使い方も合わせて紹介しています。
Unity初心者向けの細かな手順や、エラー対応なども詳しく載せてしまっているため、複雑な手順に見えますが、慣れてしまえばとても簡単にできるかと思います。
(将来的にはおそらくLive2D公式からより詳細なドキュメントが公開されると思います。)

Live2Dとは

Live2Dは、2Dキャラの見た目の維持したまま、3Dキャラのように滑らかで動的なアニメーション表示をするという、2Dと3Dのいいとこどりという夢のような技術です。
公式サイトはこちら http://www.live2d.com/

2017年4月に、Cubism3という新バージョンがリリースされました。
宴3ではこのバージョンに対応していくことにしています。

サンプルイメージ

Live2Dの開発者登録とSDKのDL

Live2DのUnitySDLのパッケージは以下から取得できます。
ライセンス等は必ずLive2Dの規約に従ってください。

Live2D Cubism3のUnitySDK

  • ) 2017/4/30現在、Cubism3のUnitySDKは、Unity5.6.0以上が必要です。基本的にはLive2DSDKがバージョンアップされた時点の最新のUnityが必要になるようです。

DLしたパッケージファイルをUnityにドラッグアンドロップでUnityにインポートします。

  • ) 2017/4/30現在、インポート直後に一部エラーメッセージがでることがあります。
    いったんUnityを再起動してください。それ以降は無視しても問題ないようです。
    エラーの詳細はLive2D公式にお問合せください。

Live2D Cubism3のUnitySDKの基本的な使い方

Live2D Cubism3のUnitySDKはまだドキュメントがないため、ここで大ざっぱに使い方を補足します。
(将来的にはLive2D公式でドキュメントが公開されると思いますので、その際にはそちらのドキュメント参照してください)

モデルのインポート

基本的には、素材一式のフォルダを丸ごとドラッグアンドドロップでUnityにインポートするだけです。

インポートすると、Unity形式のアニメーションクリップや表示用のプレハブが自動的に作成されます。

描画順の設定

3D用のカメラ(Perspective)で表示する場合は、デフォルトのままでよいのですが、
2D用のカメラ(Orthographic)で表示する場合は、以下のように描画順の設定方法変更する必要があります。

Unityのメカニムを使ってアニメーションを設定

Unityのメカニウムという仕組みを使ってアニメーションを手動で設定する必要があります。
Unityのメカニウムになれていない人のために、最低限の手順を載せておきます。
さらに詳しい使い方は、Unity公式のメカニウムのドキュメントを確認してください。
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/Animator.html

Animatorコンポーネントを追加

プレハブを選択して、AnimatorコンポーネントをAddComponentします。

アニメーションコントローラーを作成し、設定

AnimatorContollerを作成します。

作成したアニメーションコントローラーを
プレハブのAnimatorコンポーネントに設定します。

アニメーションコントローラーにアニメーションクリップを設定

Window>Animatorでアニメーションコントローラーの編集ウィンドウを開きます。

右クリックで、新しいStateを作成します。

作成したStateの名前を変更し、アニメーションクリップを設定します。
(Stateの名前はアニメーションクリップと同じ方が誤解がないでしょう)

さらに、体のモーションと別に表情用のモーションを同時に再生するために、表情用のレイヤーを作ります。

作成した表情用のレイヤーに、各表情のStateを作成・設定していきます。

宴のLive2D拡張の使い方

ここからは、宴でLive2D拡張をつかうまとめです。
実行には、「宴」と、Live2D本家のSDK、以下に紹介する拡張スクリプトが必要です。

宴本体の購入とインポート

Unityに新規プロジェクトを作成して「宴3」をAssetStoreから購入、インポートします。

  • ) 2017/5/4 現在、宴の最新版(3.0.8以上)が必須です。

宴のLive2D拡張のDLとインポート

宴でLive2D拡張を使うには以下のパッケージをDLしてください
宴3のLive2D拡張サンプルプロジェクトのDL

パッケージをダブルクリック(またはUnityのプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップ)すると
宴のLive2D拡張をインポートできます。

サンプルの実行

Live2Dのライセンスの都合上、サンプルモデルを再配布できないので、サンプルにはモデルデータは含まれていません。
なので、そのままではサンプルは実行できません。
以下の手順で、表示したいLive2Dモデルのプレハブを設定すると、サンプルが実行可能になります。

宴の新規プロジェクトの作成

プロジェクトの作成方法や、基本的な使い方は宴の基本的な流れと同じです。
チュートリアルなどを参考にして、新規プロジェクトを作成してください。

プレハブに宴用のコンポーネントを追加

Live2D表示用のプレハブを宴で表示するためには、
UtageForLive2D/Scripts/AdvGraphicObjectLive2D をAddComponentします。

プレハブの置き場所を変える

プレハブの置き場所を
作成したプロジェクト名/Resources/プロジェクト名/Texture/Character 以下に置きます。
Texture/Character以下であれば、サブフォルダを作っても構いません。

キャラクターシートを編集

Live2Dの表示は、基本的にはプレハブを使った表示になります。
こちらのやり方とほぼ同じです。

唯一、キャラクターシートのFileTypeを「Custom」とする点だけ違います。

テクスチャ描きこみ

テクスチャ書き込みの設定をすると、トランジションやフェードを使うことができます。
ただし、通常よりも負荷が高いので注意してください。

大きさの調整

表示の大きさの調整は、キャラクターシートのScale値でも設定可能ですが、
テクスチャ描き込みを使う場合は、描き込んだテクスチャを引き延ばすことになり、劣化して見える場合があります。
そういった場合は、プレハブの大きさそのものを変えたほうが良いでしょう。

キャラクターシートを編集

Live2Dの表示は、基本的にはプレハブを使った表示になります。
こちらのやり方と同じです。

キャラクター表示の際に、Arg2にモーション名(メカニムで設定したState名)を記述すると、そのモーションを再生します。

口パクに対応する

パラメーターオブジェクトにコンポーネントを追加

口パクをするためには、どのパラメーターが口パクの影響を受けるかをプレハブに設定する必要があります。

口パク用のコンポーネントを追加

Live2Dにはすでに公式の口パク用のコンポーネントがありますが、
それと宴の処理をつなげる必要があります。
UtageForLive2D/Scripts/Live2DLipSnychコンポーネントをAddComponentします。

これで、自動的にテキストやボイスの再生に合わせて口パクをするようになります。

口パクの課題

宴の口パク用のコンポーネント(Live2DLipSnych)は、シナリオの状況に合わせて、Live2Dの口パクコンポーネントをオンオフしているだけです。
それ以上の細かな設定は、Live2Dのモデルや口パクのコンポーネントの数値を調整するなどしてください。
宴側でLiv2d側の更新を追いかけてサポートするのは非常に困難ですので、やり方に関しては、Live2D公式に問い合わせてください。

現状の口パク処理はいくつか問題があります。
まず、音量に従って口パクする場合に、Live2Dのデフォルト設定では変化が小さすぎる点です。
これもおそらくそのうち修正されるかと思います。

ほかにも、元の表情が口を閉じている場合と、口を空けている場合でやり方を変える必要がでてきそうです。
基本的にプレハブで設定できるのは、1モデルに対してどちらかのやり方しかできないため
・口を開けている表情のときに、口パク後に口を閉じてしまう
・口を閉じている表情の時に、口パク後に口を口を開いてしまう。
・または口パク後から一瞬でもとの表情の口に戻るため、アニメーションがスムーズではなく違和感がある。
・その他、半開きの口など、半端に空いているときや、表情によって口パクの大きさを変えられない。
・ボイスの音量設定が小さいと、自動的に口パクも小さくなる。(音量が0だとずっと閉じたままになる)
などの問題があります。
これらに対応するためには、以下のような拡張が将来的に必要になってきます。
1、 表情ごとに設定を細かく決める
2、 表情ごとに「口パクつき表情アニメーション」を別途作成して、それを再生
おそらく1で対応することになると思いますが、そのほかに良いアイディアがあったらお願いします。

UI画面でも使う場合

UI画面など、宴のシナリオの外でもLive2Dを表示する場合はLive2DのUnity拡張のやり方に従って設定してください。
ただし、宴のシナリオで使う同じプレハブを宴の外で使ってしまうと、宴のシナリオ側で自動的にアンロードされてしまい表示できなくなってしまう恐れがあります。
Static Asset Mangaerにプレハブを設定して、ロード・アンロードの対象から外すか、
プログラムから明示的に宴のファイルマネージャーを使ってロードや参照の処理をするようにしてください。

補足

Cubism3のUnitySDKは、Cubism2のUnitySDLとは、全く構造が変わっています。
そのため、宴2までのLiv2D拡張との互換性はありません。
また、揺らぎ処理や目パチ、アイドルモーションへの対応などもできなくっています。
(ただし、アイドルモーションについては、メカニウムで自動遷移を設定することで制御可能かと思います)

Cubism3のUnitySDKはかなりUnity上でのカスタムが容易になっています。
おそらく、宴側で何かをする必要はあまりなく、Unity側のプレハブへコンポーネントを追加したり、メカニムなどを設定することで対応可能になるかと思います。
シナリオが絡まないただのLive2D表示の問題など宴に関係ないことやLive2Dの使い方に関しての質問には対応できませんので、Live2D側に公式へ質問してください。
また、メカニムの使い方などのUnity自体の操作方法への質問に関しても対応はできません。Unity公式へ質問をしてください。

Live2D拡張のリファレンス(旧Ver2)

このページは宴2までのLive2D拡張のドキュメントです。宴3でのLive2D拡張はこちらになります
宴2では「Live2D Cubism2」を、宴3では「Live2D Cubism3」をサポートしています。
宴2での「Live2D Cubism3」対応や、宴3での「Live2D Cubism2」対応の予定はありません。

概要

Live2D拡張のリファレンスです。使用するには、Live2DのSDKと、拡張スクリプトが必要になりますので、「宴」でLive2Dを使ってみるを参考に、セットアップしてください。

宴の拡張スクリプトとサンプルは以下からも取得できます。
宴のLive2D拡張サンプルプロジェクトのDL
または、宴のLive2D拡張スクリプトのみののDL
Live2D拡張は、宴3にはまだ対応していません。

また、サンプル内のSampleLive2D以下のアセットは削除してもかまいません。容量を圧迫するのでリリース時には削除したほうが良いです。

Live2dForUtageをAddComponent

サンプルシーンでは設定済みですが、実際に自分で作ったシーンにLive2Dを使う場合には、
AdvEngineに「Live2dForUtage」コンポーネントをAddComponentが必要です。

リソースのインポート

Live2Dのファイルの置き場所は Resouces/プロジェクト名/Live2D 以下になります

また、リソースファイルはmodel.json形式である必要があります。Live2DViewerなどで作成してUnityにインポートしてください。

設定シートリファレンス

CharacterやTextureシートに、画像ファイル代わりにLive2Dファイルを設定していきます。

  • FileNameには使用する.model.jsonを記述
  • FileTypeに「Live2D」と記述

Scale値やPivotなどは、通常の設定と同じように使えます。Live2Dの基本の大きさは、Live2Dで設定したキャンバスの大きさになるため、とても大きいことがあります。Scale値で倍率設定して、大きさを調整しましょう。

コマンドリファレンス

サンプル

キャラクターの表示

基本的には、通常どおりArg1にキャラ名を指定すると表示されます。Arg2はモーション名を指定する点が若干違いますが、
基本的なキャラクター表示コマンドと同じ使い方が可能です。 
ただし、Arg4に表情名を指定するなど以下のような特殊な使い方が可能になっています。

説明 Arg1 Arg2 Arg3 Arg4 Arg5
キャラの表示 キャラ名 再生するモーション名
または、グループ名を指定すると
そのグループ内のモーションを
ランダム再生
レイヤー名 表情名
「Clear」と記述すると
デフォルトの表情に戻す
モーションの
再生タイプ

モーションの再生タイプ

Arg5には「NoReplay」「Loop」「IdleOnEnd」という特殊なモーション再生タイプを設定できます。

Arg5(モーション再生タイプ) 説明
未記入 モーションを再生後停止
IdleOnEnd モーションを再生後、アイドル系モーションをランダムで再生します。
Loop モーションをループ再生します
NoReplay 直前が同じモーションの場合は、モーション再生をしなおさないようにします。NoReplayは、Loopをとめる場合にも使えますし、シナリオの合流点やジャンプ先直後など、直前のモーションがわからない場合に、同じモーションを再び再生するのを避ける場合などに使ってください。

タッチする場所によってシナリオを分岐させる

Live2Dで設定した当たり判定設定できます。設定の仕方はこちらをご確認ください。
宴では、そのあたり判定を使って、タッチした場所によってシナリオ分岐させることが可能です。
基本的には宴の標準コマンドであるSelectionClickと同じ使い方ですが、Arg6に頭や体などのパーツ名を指定できます。

Command 説明 Arg1 Arg2 Arg3 Arg4 Arg5 Arg6
SelectionClick タッチする場所によってシナリオを分岐させる ジャンプ先のシナリオラベル 有効にするための論理式
falseなら、有効にしない
選択された場合に実行する計算式。 オブジェクト名 パーツ名

黄色の部分がタッチ領域。頭をタッチするか、体をタッチするかでシナリオを分岐させることができる。

その他の仕様

宴のLive2D拡張では、以下のような仕様があります。

アイドル(idle)系モーションについて

待機時の基本ポーズとして、アイドル系モーションがあります。
キャラの表示直後など、モーションが何も設定されてない場合はアイドルモーションがランダム再生されます。
また、IdleOnEndのように、特定のモーションの再生後にアイドルモーションのランダム再生をすることもできます。
アイドル系モーションには、Live2DViewerなどであらかじめモーションのグループ名を「idle」と設定しておいてください。

目パチ、呼吸

基本的には自動的にされるので、モーションには仕込む必要がありません。

ボイス

Live2DViewerなどで、モーションにボイスを仕込んだ場合でも、基本的にはそのボイスは無視され再生されません。
ボイスの指定は、宴の通常の書式(Voice列へのファイル名記入)でおこなっってください。

口パク

テキストの文字送りの間は自動的に口パクがされます。
また、ボイスファイルを鳴らしている間は、音声に合わせて口パクがされます。(ただし、現時点Unity5.1のWebGL版では非対応)
モーション自体に口パクを仕込んでしまうと、テキストやボイスと違った動きになるので、モーションには口パクを仕込まないことを推奨します。

詳細設定

Live2DForUtageのコンポーネントから、Live2Dに関する詳細な設定を変更することができます。

LipSyncType 説明
Sound Type Live2Dのモーションに含まれるサウンドファイルの再生方法
Eye Blink Type 目パチのタイプ
Breath Type ブレス(呼吸補正)のタイプ
Lip Sync Type リップシンク(口パク)のタイプ
Text Lip Sync Speed 口パクの速度(一秒間に何回、口を開け閉めするか)
Voice Lip Sync ボイスのリップシンクのタイプ
Voice Lip Sync Scale Volume ボイスの音量に対しての、口を開く大きさ
Voice Lip Sync Smoothing ボイスのリップリンクをスムーズにするか

 

Sound Type 説明
Ignore サウンド再生しない
Voice ボイスとして再生する
Se Seとして再生する

 

Eye Blink Type 説明
Always 常に行う(モーション再生中も行う)
None 行わない
IdleOrMotionFinished アイドルモーションと、モーション終了後のみ

 

BreathType 説明
Always 常に行う
None 行わない
IdleOrMotionFinished アイドルモーションと、モーション終了後のみ
MotionFinished モーション終了後のみ

 

LipSync Type 説明
Always 常に行う
None 行わない
IdleOrMotionFinished アイドルモーションと、モーション終了後のみ
OnlyMotionFinished モーション終了後のみ

 

VoiceLipSyncType 説明
Always そのキャラのボイスが鳴っている間は再生する
None 行わない
OnlyInPage そのボイスが鳴るページのみ

ツール

再生中のLive2Dモデルのモーション名、表情名、パラメーターを表示するビュワーを追加しました。

Tools>Utage>Live2D Viewer から開きます

Motionがモーション名、Emotionが表情名、その他はLive2dのパラメーター名になります

宴のパラメーターコマンドとの連携

好感度によって頬を赤らめるなど、宴のパラメーターによってLive2Dのパラメーターを変化させることができます。

ビフォー

アフター

この機能を使うには、Live2dParamTbl{}というシートを追加して、操作するLive2Dのパラメーター名を設定する必要があります。

あとはParamコマンドを使って他のパラメーターと同様に変化させることができます。

 

最後に

「Live2Dでこういうことがしたい」という、ご意見・ご要望をお待ちしています。QAコーナーにお願いします。
寄せられたご意見をもとに、Live2Dさまと協力して使いやすいものにしていこうと思っています。

Live2Dサンプル(旧Ver2)

このページは宴2までのLive2D拡張のドキュメントです。宴3でのLive2D拡張はこちらになります
宴2では「Live2D Cubism2」を、宴3では「Live2D Cubism3」をサポートしています。
宴2での「Live2D Cubism3」対応や、宴3での「Live2D Cubism2」対応の予定はありません。

Live2Dとは

Live2Dは、2Dキャラの見た目の維持したまま、3Dキャラのように滑らかで動的なアニメーション表示をするという、2Dと3Dのいいとこどりという夢のような技術です。Unityにも対応していて、インディー利用なら無料で使うことができます。
公式サイトはこちら http://www.live2d.com/
「宴」では、通常のキャラ表示と同じようにLive2Dを使うことができます。

実行には以下のリンク先のファイルが必要です。(詳細は後述)
Live2D社のSDKのDL
宴のLive2D拡張サンプルプロジェクトのDL
または、宴のLive2D拡張スクリプトのみののDL
Live2D拡張は、宴3にはまだ対応していません。

プレイアブルなWebGL版サンプル

Live2DのWebGL版をプレイ

動画サンプル

サンプルのDLと環境構築

実行には、宴と、Live2D本家のSDK、サンプル内に含まれる拡張スクリプトが必要です。

プロジェクトの作成

Unityに新規プロジェクトを作成して「宴」をAssetStoreからインポートします。

Live2Dの開発者登録とSDKのDL

  • Live2D社のウェブサイトから登録 http://www.live2d.com/products/cubism_sdk
  • Live2D_SDK_Unityをダウンロードしておきます。
  • 注) 2015/12/17現在、Live2D_SDK_Unity_2.1.00_1で動作確認しています。

Live2D SDKのインポート

Liv2DのSDKの中の「framework」「lib」「ReadMe.text」を選択して、Unityにドラッグ&ドロップでインポートします。

置き場所はどこでもOKです。ここではLive2Dフォルダを作って、そのフォルダ以下にまとめておきます。

サンプルプロジェクトのDLとインポート

宴のLive2DサンプルをDLします http://madnesslabo.net/UtageSample/Live2dForUtageSample.unitypackage

DLしたパッケージをダブルクリック(またはUnityのプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップ)すると

Unityプロジェクトにインポートできます。

サンプルシーンの実行

準備ができたので、サンプルシーンを実行してみてください。

サンプルには、一通りの機能紹介を兼ねたデモが組み込まれています。

注意事項

  • サンプルモデルの再配布は禁止します。Live2Dのサンプルモデルの利用はLive2Dのガイドラインに準じます。これに含まれるLive2Dのサンプルデータは、Live2D社から特別な許諾を受けて配布しています。Live2DのSDKを利用する場合はLive2D社のウェブサイトから個別にお申し込みください。
  • サンプル内のLive2DモデルのサンプルとしてUnityちゃんを使っており、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。このアセットをご利用される場合は、『キャラクター利用のガイドライン』も併せてご確認ください。
    ユニティちゃんライセンス

リファレンス

詳細な使い方などに関しては、こちらをご確認ください
Live2D拡張のリファレンス

リリースノート(宴3)

アップデート時の注意

アップデートでエラーが出る場合は、一度「Utage」フォルダを削除してから、再インポートしてみてください。

更新履歴

3.12.8

更新:ギャラリーのテキストのローカライズのうち、カテゴリ名サウンドルームが対応できなかったのを対応可能に。

3.12.7

更新:Unity2022.2で新規プロジェクト作成時に起きるエラーを修正。(3.12.4で対応した不具合の追加対応)

3.12.6

更新:シーン回想実行中かのパラメーター設定や実行直前イベントなどを可能なように拡張。詳細
更新:既読(未読)スキップ中のテキスト送りを、ページ末などに1フレームで読み飛ばすのではなく、Skipspeedに合わせた倍率である程度時間をかけられるようにオプションを追加。詳細
更新:Avatorの元画像のインポート設定で、最大サイズを2048にしていたのを廃止(ユーザー任意設定のままに)
更新:Unity2023.1のWarning対策。FindObjectOfType、FindObjectsOfTypeを新メソッドに変更

3.12.5

更新:ExitSubroutineコマンドを追加。詳細
修正:シナリオデータにエラーがあった場合のコンソールへのデバッグ出力で、改行が入っているタグが正常に閉じられないことがある不具合の対策を実装。

3.12.4

修正:Unity2022.3で、Tools>Utage>NewProjectで新規プロジェクト作成時に、フォントのロードエラーが起きるのを修正。
修正:ビデオオブジェクトの描画開始、終了時の半透明フェードが効かなくなっていた不具合を修正。

3.12.3

修正:イメージエフェクトコマンドで使用する、モーションブラーとブルームがUnity2021.23など一部のバージョンでエラーが出るようになったのを修正。

3.12.2

更新:Unityエディターがダークテーマの場合、エラーメッセージ色を明るい赤で太文字に。
更新:カスタムプレハブでセーブデータの拡張をするインターフェースを追加。詳細
更新:インポート時と初期化時にIf系のコマンドの構文チェックをするように更新。
(同一のIf構文の中でElseコマンドを複数使った場合や、最後のEndIfコマンドが抜けていたりする場合にエラー出力)

3.12.1

更新:AdvEnigneの終了時に、SEも止めるオプションを追加
更新:サブシナリオの再生のサンプルプログラムを更新

3.12.0

更新:起動画面での動画再生の設定を復活・利用可能に。詳細
修正:バックログでボイス再生した場合に口パクも再生されてしまう不具合を解消
修正:Unity2020から非推奨化されているspriteタグに関するコードをUnity2021以降は無効に
修正:テンプレートUIにあるダウンロードボタンをデフォルトでは非表示に

3.11.9

修正:TextMeshPro用のタグ解析処理追加
更新:バックログが追加されたときのイベントOnPostAddDataを追加。詳細
更新:シート名をシナリオラベル名に使わない設定を追加
修正:ダイシングのテクスチャパッカーで、元画像よりもパッキングされた画像の方が小さい場合のみに起きる不具合を修正
修正:Unity2022のWenGLでのコンパイルエラーを修正

3.11.8

更新:SkipEffectコマンドにループ付きエフェクトの挙動について指定を追加。詳細
更新:WaitTypeにAutoへの対応のためのスキップタイプを追加。詳細
更新:Tweenコマンドのloop回数を0に指定することで無限ループを可能に。詳細
更新:再生中のメインシナリオを一時中断し、サブシナリオを再生するサンプル「SampleSubScenario.cs」を追加。詳細
修正:イベントCGモードが、再起動時に正しくリセットされていない不具合を修正。
修正:「IL2CPP」「DevelopmetnBuildをオン」にしていると、ビルド時にコンパイルエラーが出る不具合を修正。(根本的な原因はC#側のコンパイラバグとのことなので、宴側のコードを改変して対応)

3.11.7

更新:Bgイベントコマンドに立ち絵を表示するモードを追加。詳細
更新:リップシンクのカスタム用のインターフェースを追加
変更:2DPrefabを使った場合の表示順をLayer設定に従うように変更
修正:EffeceSkipコマンド使用時に無限ループ設定のエフェクトがループ開始時にリセットされてしまう不具合を修正
修正:パターン変更のあるキャラクターの顔アイコン表示がローカライズ時に正しく表示されない不具合を修正
修正:エラーメッセージの英訳を一部修正

3.11.6

修正:3.11.5で行った「アプリのパスがURLとして認識できない文字(#など)を使っていた場合」の対応をロールバック。Windows以外でエラーになってしまうため。Unity自体のバグと思われるので宴側での対応をとりやめ。
修正:カスタムプレハブを使った場合に、セーブデータのロードが正常に行われないことがある不具合を修正。

3.11.5

更新:「SkipEffect」コマンドを追加。詳細
更新:ローカライズの際に、ページ内の一部のテキスト行を表示せずInputなどのPageCtrlを無視できるタグを追加。詳細
更新:メッセージウィンドウのα値の反映を無視できるように。詳細
更新:ダイアログ表示中に、UpdateやInputを無視するフラグを追加
修正:StreamingAssetsを使用した場合に、アプリのパスがURLとして認識できない文字(#など)を使っていた場合に不具合が起きていたのを修正

3.11.4

修正:3.11.0以降で、毎フレームの更新で不要なAllocが発生してしまっていたのを修正。
更新:AdvConfigコンポーネントに、自動読み進み(オート)をセーブしないフラグ「Dont Save Auto」を追加。詳細
更新:AdvEngineの初期化の直後に呼ばれるイベント「OnPostInit」を追加。詳細
更新:グラフィックオブジェクトのカスタムのために、AdvGraphicManagerに初期化時とよばれる「On Init Graphic Object」と、描画パターン変更時に呼ばれる「On Draw Graphic Object」を追加。
更新:グラフィックオブジェクトをカスタムして、キャラクター設定にアルファ値を設定できるように拡張するサンプル「SampleAdvGraphicObjectEvent.cs」を追加。
更新:フォント変更のサンプル「SampleChangeFont.cs」追加

3.11.3

修正:Unity公式の新InputManagerを使った場合に、左クリック時(SE音を反応させる場合など)に起きる不具合を修正
修正:全画面状態の取得の不具合を修正
修正:バックログの表示UIで、子要素がゼロの場合の不具合を修正
修正:一部の機種で、フェードを使った場合にUV座標精度が足りなくなることで、表示画像にずれが起きるシェーダーの不具合を修正

3.11.2

修正:トランジション処理などで使うCaptureImageコマンドを実行後、RenderTextureによるメモリリークが発生してしまう不具合を修正。

3.11.1

更新:クイックインポート時に更新したチャプターのみでエラーチェックするモードを追加。詳細
更新:既読時のカラー変更を名前テキストのカラーは無視するモードを追加。詳細
更新:キャラクターごとの名前テキストの色などを一括処理しやすいようにイベントを追加。詳細
更新:プレハブのカラー処理を独立できるように拡張 IAdvGraphicObject3DPrefabEffectColorChanged を追加。
修正:アニメーションコマンドを上書きして使った場合に、アニメーションデータの残骸が残ってしまっているバグを修正
修正:三言語がある場合、インポート時の文字数オーバーのチェック処理で起きる不具合を修正。
修正:長時間のフェードが終わらないうちに、次のフェードが上書きして行った場合に起きる不具合を修正
修正:プレハブを使う際に、Arg2にモーション名またはパターンを併用して使う場合に起きる不具合を修正

3.11.0からUnityの最低動作バージョンがUnity2019.4に変更

最低動作バージョンをUnity2019.4.29にしました。
宴3はリリース以来Unity5.5を最低動作バージョンにしてきたのですが、アセットストア自体が古いUnityバージョンでのアセットのアップデートを受け付けなくなったため、
宴の最低動作バージョンも、現在Unityがサポートしているバージョンに合わせました。
Unityエディタ自体はUnity2019.3以前のUnity公式サポートは打ち切られていますが、アセットストアにアップロードすることだけであればUnity2018.4~Unity2019.4.28であれば可能と思われます。
もしそれらの少し古いバージョンが必要な方はQ&Aなどに要望をしていただければ、それらのバージョンまで宴の対応を下げることを検討しようと思います。(ただし、今回のように将来的にサポートできなくなる可能性は高いです)
ただ、その場合仮にUnity2018.4をサポートする場合でも、今後のC#のバージョンをC#7以降にしたいため、「.NET 4.6」以上が前提になる可能性が高いです。
Unity2019.4ではパッケージマネージャー経由だと、Unityの不具合でアップデートできないことがあります。なるべくUnityエディタ上のAssetStoreウィンドウからインポートしてください。
Unity2020ではパッケージマネージャー経由でインポートしてください。

3.11.0

更新:BgmコマンドのArg2にループフラグを追加。詳細
更新:セーブ時のタイトルをパラメーターから設定できるモードを追加。詳細
更新:RenderTextureManagerに「Enable Change Layer」を追加。Trueにするとテクスチャ書き込みを使う場合に、もとのレイヤー設定をテクスチャ書き込み用の描画レイヤーに反映させる。
修正:SenarioDataBuilderのChapter設定のエディタ上のバグ修正。詳細
修正:ループアニメーションが連続する場合の不具合を修正
修正:ShakeコマンドをNoWaitで連続して使用した場合の不具合を修正
修正:拡張プレハブ使用時のセーブデータのロード不具合を修正
修正:テクスチャ書き込みで表示コマンドで呼び出した場合に一度も表示せず次のパターンに切り替えたときなどに一瞬四角形が表示されることがある不具合不具合を修正
修正:EndPageコマンドが正常に機能していなかったのを修正 EndPageコマンドを使っていた人はセーブの際のページ区切りがずれていた可能性がありそれを修正しました。
修正:Spriteコマンドでプレハブを表示した際に、Arg2がモーション名ではなくスプライト名を使おうとするとおきる不具合を修正
修正:Unityの最低動作バージョンを上げたことに伴い、インポート時のWarningが表示されないように対応。

3.10.2

更新:WaitSoundコマンドを追加。詳細
更新:キーフレームアニメーションに線形補完(Linear)を設定できるように。詳細
更新:AdvConfig.csの一部メソッドのvirtual化
修正:レイヤーのアニメーション効果をセーブ対象に
修正:プレハブ拡張のオブジェクトを使っていた場合の、セーブデータのロードバグを修正
修正:言語切り替え時の不具合修正

3.10.1

更新:AutoImportTypeを「Always」にして、宴のないシーンでもインポートを有効にしている際にエラーメッセージなどがローカライズされない点を修正。詳細
更新:エクセルファイル内のデータの終端が10万行目など遠くにあった場合に警告を出すように更新。詳細

3.10.0

更新:Fadeコマンドと、RuleFadeのArg6に時間ではなく、キーフレームアニメーション名を設定することで、フェードの時間をキーフレームアニメーションで設定できるように更新。FadeコマンドRuleFadeコマンド
更新:キーフレームアニメーションのプロパティ名が入れ子になっている場合でも設定できるように更新。詳細
更新:カメラのRendetTargetにRenderTextureを設定して宴の描画結果全体をテクスチャに描画した場合、透明部分のあるオブジェクトでも正常に描画されるようにシェーダーのアルファチャンネル書き込み制御を更新。
ただし、半透明が重なる場合は描画パイプラインの仕様上不可能なため未対応。
修正:テクスチャ書き込みをしているとPivot設定がうまく動作しないケースを修正。
修正:アバータータイプのオブジェクトの目パチや口パクの最中にパターン変更すると前のパターンを引きずってしまう場合があった不具合を修正。

3.9.9

修正:カメラのズーム設定がリセットされていなかったのを修正。
修正:一部のUIスクリプトのprotected化を追加

3.9.8

更新:Unity2020.2~で、シナリオのチャプター設定などで使う一部のエディタ操作が不具合を起こしていたので修正。 Unity自体の不具合のため、修正しきれず。
更新:Unity2021のWarinig対策
修正:マクロのエンティ機能でサブルーチン系のコマンドを使うとエラーがでてしまっていたのを修正。
修正:テクスチャ書き込み機能を使っていると、稀にエラーメッセージがでていたのを修正。
更新:パラメーター取得のボクシング対策。詳細

3.9.7

修正:PCの言語設定がロシア語圏などの場合にインポートエラーが起きる不具合を修正
修正:SelectinClickコマンドが、マウスの左クリック以外には効かないように修正。
修正:スキップによる早送りのオンオフが、イメージエフェクトなど、カメラのループアニメーションに適用されていなかったのを修正。
更新:キーフレームアニメーションのエラーメッセージを詳細に
更新:FileTypeにOverridePrefabを追加し、既存の宴の描画コンポーネントをoverrideしたカスタムコンポーネントを使用したプレハブを使用できるように追加。詳細
変更:Tweemコマンドでtime=0とした場合に、結果が反映されるまでに1~2フレームかかっていたのを、即座に反映されるように変更。

3.9.6

更新:スキップ中にボイスやSEをスキップ可にしている場合でも、ループの場合はスキップしない設定「Dont Skip Loop Voice And Se」を追加。詳細
更新:キーフレームアニメーションにRGBを追加。詳細
更新:ImageEffectOffコマンドにAllを追加。詳細
更新:LayerResetコマンドにAllを追加。また、回転がリセットされていなかったのを修正。詳細
変更:AdvEngineの終了、再開時にボイスを止めるように変更。鳴らしたままにしたい場合は「Is Stop Voice On Sound Stop」をオフにしてください。詳細

3.9.5

修正:3.9.4でのUnity2020.2対応で、その他のUnityバージョン(2018.3~2020.1)でコンパイルエラーが起きてしまったのを修正。

3.9.4

更新:Unity2020.2対応。Warning対策。
更新:アバター表示でオプション表示の機能を追加。詳細
更新:ブラーのイメージエフェクトで、アニメーションで操作可能なように一部のプロパティをintではなくfloatに変更。ブラーのフェードアニメーションのサンプル追加。詳細
更新:アセットバンドルをキャッシュからロードしないようにする設定を追加。詳細
更新:フルスクリーン切りかえの際に、前の解像度を極力保存する処理を更新
修正:アバター使用時にCharacterシートの最後列(アバターパターン設定)を空欄にすると起きていた不具合を修正。
修正:イメージエフェクトとカメラのキャプチャ機能を同時に使っている時に起きる不具合を修正。
修正:Unity2020.1、Unity2020.2でダイシングの表示をしようとすると起きていた不具合を修正。

3.9.3

修正:Unity2020.1でダイシングが非表示になってしまう不具合を修正
修正:3.9.0~3.9.2で複数Windowを使った場合に発生することがあったエラーを修正。

3.9.2

修正:同じオブジェクトに同じ種類Tweenやシェイクを追加してかけると、古いほうのエフェクト終了待ちが終わらなくなることがある不具合を修正。
(3.9.0の「同一オブジェクトに、複数のTweenコマンドを使用した際」の修正が不十分で発生してしまった不具合)

3.9.1

更新:ローカライズでボイスのみ別の言語にできる設定を追加。詳細
更新:キーフレームアニメーションで制限付きでキャラクターパターンの変更を可能に。詳細
修正:speedタグで、speed=0など1フレーム以下で文字が表示される場合に対応できていなかったのを修正

3.9.0

更新:各エフェクトを演出スキップできるように、各コマンドのWaitTypeにスキップ可能なタイプを追加。詳細
更新:各オブジェクトのフェードイン、フェードアウトを待機するWaitFadeObjectsコマンドを追加。詳細
更新:WaitTypeを設定可能で、一定時間待機するWaitEffectTimeコマンドを追加。詳細
更新:指定の条件式の間待機するWaitConditionalコマンドを追加。詳細
更新:指定のオブジェクトとその子オブジェクト以下すべてのコンポーネントSendMessageする、BroadcastMessageByNameコマンドを追加。詳細
更新:指定のオブジェクトのレイヤーのみ変更する。ChangeLayerコマンドを追加。詳細
更新:拡大や縮小の中心点を操作するPivot操作コマンドを追加。詳細
更新:ページをまたぐ演出用スレッドに関して、条件付きでセーブと併用できる仕組みを追加。詳細
更新:ParticleコマンドのArg2にファイル名を指定可能にして、同一祖素材で別名のパーティクルオブジェクトを作成可能に。詳細
更新:ParticleOffコマンドの対象名を、オブジェクト名のほかにレイヤー名などを設定可能に。詳細
更新:パーティクルプレハブにコントロールを追加可能に セーブ無効化フラグを追加。詳細
更新:Particleを即座に消すのではなく、粒子の発生を止めるだけにすることを可能に。詳細
更新:SpriteOffコマンドの対象にキーワードを追加し、キーワードに該当するすべてのオブジェクトを削除可能に。詳細
更新:CharacterOffコマンドの対象にレイヤー名を指定可能に。詳細
更新:PlayAnimationコマンドにセーブ無視フラグを追加。詳細
更新:テクスチャ書き込み時に高解像度のテクスチャを扱えるように、CharacterシートやTextureシートにRenderTextureScaleを追加。詳細
更新:モーションの変更をパターンに組み込むことで、Conditionalや顔アイコンを使るように、CharacterシートにAnimationStateを追加。詳細
更新:選択肢のテキストもローカライズチェックの対象になるように更新。詳細
更新:ローカライズ時に言語によってページ数を変えるための「skip_pageタグ」を追加。詳細
更新:スピードタグ設定時もスキップ可能になるフラグを設定可能に。詳細
修正:既読スキップ等による早送りで、ループアニメーションの速度が戻らない問題を修正
修正:MessageWindowを複数使っていると最初のウィンドウのテキストを表示しっぱなしにできない問題を修正
修正:同一オブジェクトに、複数のTweenコマンドを使用した際にWaitTypeをAddにしていると、Tweenが一つ終わった時点で演出時間が残っているTweenも同時に止まってしまうバグを修正
修正:顔アイコンがConditonalの対象になっていないのを修正
変更:顔アイコンクラスを、AdvCharacterSettingData.IconInfoから、AdvFaceIconInfoに変更。(もし使用していた人がいた場合、コードの修正をお願いします。)

3.8.8

修正:3.8.7で生じたバグの修正。

3.8.7

修正:メッセージウィンドウが消えているときなどに、テキスト送りによる口パクを停止するように修正
更新:ローカライズ時に、対象言語が用意されていないときにエラーがを出したり、言語によってページ数を変えるなどのタイプを指定できるように更新。詳細

3.8.7 アップデートによる不具合

ローカライズが未設定(デフォルト状態)だと、テキストが「English」や「Japanese」としか表示されなくなってしまう不具合があります。
3.8.8にアップデートしてください。

3.8.6

修正:常駐している間の不要なAllocの回避
修正:宴のないシーンを開いているときに、シナリオインポートされたときのエラー出力を最小限で済むように修正
修正:AdvUiManagerを継承しやすいように更新

3.8.5

修正:クラス名のスペルミス修正 AdvGraphicOperaitonArg → AdvGraphicOperationArg
修正:シングルトンなクラスのstaticインスタンスにOnDestory時にnullを設定
修正:UIクラスのvirtual化が抜けていたので更新
変更:AddComponentで表示されるコンポーネント名を省略せずにクラス名そのままに表記するように変更。(省略表記だと検索して出てこない弊害があったため変更)

3.8.4

修正:ローカライズ時に、言語セルが空の場合に警告をメッセージを出せる機能を追加。詳細
修正:Arg2でキャラクター指定タグ(Character)を使っている場合に、プレハブ系の表示が正常にできない不具合を修正。
修正:セーブ時のテキストをパラメータータグを無効化するのをデフォルトに。
修正:ifの入れ子があった場合にセーブロードが不完全なバグを修正。
修正:if系コマンドを使う場合の注意点のドキュメントを更新。ifでPageCtrlを使ってはいけない点を記述。 詳細

3.8.3

修正:一部のWindows機で、C#標準機能である現在時刻の取得(DateTime.Now)でエラーが起きる場合への対応。詳細
修正:テキストのないページがバックログに混ざってしまうことがある不具合を修正。

3.8.2

更新:文字数のカウントや溢れのチェックをローカライズ対応するフラグを追加。詳細
修正:通常フェードとルール画像付きフェードの切り替え時にあった不具合を修正
修正:レイヤーにかけたTweenによる位置やスケールのセーブ処理の不具合を修正
修正:列のコメントアウトをしていると、マクロ使用時に起きる不具合を修正
修正:ファイル名の空白文字チェックをエディタ上でのみにするように修正

3.8.1

修正:BGMで長いフェードアウトをしていると、セーブデータ再開時にBGMが再開されないことがあるバグを修正
更新:サウンドマネージャーで、BGMやSEが再生中かプログラムから取得できるように更新
修正:ParmTblで列全体が空欄になっていた場合の処理の不具合を修正
修正:テキスト表示で中央ぞろえが正常に表示されないことがある不具合を修正(フォントがリビルドされたタイミングの処理を修正)
更新:テキスト表示で取り消し線タグの位置のデフォルト位置を少し上になるように修正。詳細
更新:Saveファイルのタイトルで、本文のタグ情報を除去するかの設定を追加。詳細

3.8.0

修正:ifコマンドを入れ子で使うと機能していなかったのを修正
更新:言語名をシステムセーブデータのパラメータに自動設定する機能を追加。それを利用した画像の切り替え方法のドキュメントを追加。詳細
更新:Unity2019.3で追加された実験機能である「再生モードの素早い切り替え」への暫定対応。詳細

3.7.6

更新:インポート時にファイルパスのエラーチェックを可能に。詳細
更新:セーブファイルロード時に画面切り替えまでの遅延時間を設定可能に。

3.7.5

更新:言語切り替え処理を更新。言語の明示的な指定のサンプル(SampleLanguage.cs)を追加と、言語を切り替えた場合必要に応じてボイスファイルを切り替えるように更新)
更新:ギャラリーを全開放するコンポートネント(AdvOpenGallery.cs)を追加
更新:コンシューマ移植の際にApplitacion.Pathなどへのアクセスを無視するシンボルを追加。詳細
更新:ゲーム終了ダイアログの表示している最中に、Espキーを押すとダイアログが二重起動してしまう不具合を修正

3.7.4

更新:サウンドの拡張子を内部で自動変更していた処理がデバッグログなどに混乱を生んでいたので廃止。詳細
更新:セーブ時にサウンドのファイル名以外にもラベル名を記録することで、サウンドファイルの置き場所が変わっても互換性が採れるように更新。

3.7.3

更新:FadeIn、FadeOutoコマンドにルール画像を設定可能に。詳細
更新:コメントアウトしたデータをインポートの時点で削除する機能を追加。この機能はデフォルトではオンになりますので、解除したい場合は手動でチェックを外してください。詳細

3.7.2

更新:いくつかのクラスを継承可能なように、protected、virtual化等を追加
更新:シーン内のキャンバスを、宴のレイヤーとして使う機能を追加。(プレビュー版)
更新:プログラムから、シーン内のUIの一部を宴のメッセージウィンドウやレイヤーとして登録する「Embed(埋め込み機能)」を追加。(プレビュー版)

3.7.1

更新:TextMeshPro対応の拡張を可能に。詳細
更新:ビデオオブジェクトのループフラグを追加可能に。詳細
更新:メッセージウィンドウを、AdvEngine以下以外にも設定可能に。詳細
修正:コンフィグの forceSkipInputCtrl のスペルミス修正。詳細
修正:顔アイコンが自動で消える処理のバグを修正
修正:ダイシングのUV座標指定の際の浮動小数点誤差による不具合を修正

3.6.3

更新:コンフィグのデフォルトデータで、音量などを0~1の範囲内しか設定できないように更新。詳細
修正:テキスト描画でアンダーラインタグを使った場合、最初の一文字で自動改行された場合に不正な表示になる場合がある不具合の修正。
修正:同じキャラの表情替えなどのクロスフェード時に、大きさの違うテクスチャを使った場合などに、Tweenなどで動かした位置がリセットされる場合がある不具合の対応。

表情替えの際に、Tweenなどで動かした位置がリセットされる場合がある不具合の修正の注意点

これは仕様変更ではなくバグの修正ですが、このバグを前提にして演出をしていて、前の動作のままにしたい・・・つまりこのバグの修正を適用したくない場合、
AdvEngineの子オブジェクトGraphicManagerオブジェクトの、AdvGraphicManagerコンポーネントの「IgnoreKeepPositionOnCrossFade」にチェックを入れてください。
ただし、将来的な互換性は保証できませんので、なるべく修正後の動作で演出などを行うようにしてください。

3.6.2

修正:メモリリーク対策にDestroy時に参照の解放を追加
修正:前のTweenが終わらないうちに連続してTweenを再生する場合に急激に処理が重くなるバグを修正
修正:宴3.6.0以降キャラクター等のフェード関係が不安定だったのを修正
修正:そのページで何も表示しないうちに、ジャンプで分岐した場合に、バックログに空の項目が追加されてしまうバグを修正
更新:テンプレートUIのUguiViewコンポーネントで、BGMのイントロ時間を設定できるように追加

3.6.1

更新:シナリオ開始イベントを追加。詳細
更新:宴側からロードやアンロードをせずに、自作のファイルマネージャーでロードしてあるアセットを使う場合のサンプルを追加。詳細
更新:Unity2019以降のビデオ再生の仕様変更に対応するための更新。ただし、Unity2019.1自体のバグのため、ビデオコマンドは再生不可能。詳細

3.6.0

更新:UnityのTimeScaleを無視できる機能(機能制限あり)を追加。詳細

3.5.9

修正:宴3.5.8にアップデートした際に、Unity2017.4など一部のバージョンのUnityでコンポーネントがMissingになる不具合を修正。
更新:Tweenアニメーションの中心位置を明示的に指定できる、Pivot0を追加。詳細

3.5.8

更新:Unity2019.1対応。Warningの解消
更新:任意のチャプターのみロードし、最小限のリソースだけダウンロードするための機能の拡張と、サンプルの追加。詳細
更新:コンフィグからのサウンドマネージャーに対するボリューム操作を無効化するフラグ「Ignore Sound Volume」を追加。詳細
変更:ボタンクリック時のSEが右クリックでも鳴っていたのを左クリックでのみ鳴るように修正。

3.5.7

更新:いくつかのクラスを継承可能なように、protected、virtual化を追加
修正:コンシューマ移植の際の「Scripting Define Symbols」の定義のスペルミスを修正。 詳細
誤 UTGAE_DISABLE_MOVIE
正 UTAGE_DISABLE_MOVIE

3.5.6

更新:スキップの無効化をプログラムから強制的にオフにできるように
更新:不明なメッセージウィンドウの場合に明確なエラーメッセージを出すように
更新:UI関係のprotected、virtual化を追加
更新:起動時に一度に大量のシナリオをロードする場合に、数フレーム分けて負荷を分散する機能を追加。詳細

3.5.5

変更:WebGLでの右クリックやキーボード入力をデフォルトで有効に。
修正:ロシア語圏などで、Unity2018の.Net4.x以降、float.Parseがシステム言語によって動作が変わり、エクセル解析が正常にできない問題を修正
修正:Unity2018.3で、エクセル内でコメントアウトした列によって、空白になった行があると起きる不具合を修正。
更新:AdvS
aveManager.csを継承して利用しやすいように、protected virtual化

3.5.4

修正:サンプルの選択肢プレハブのアンカー位置を修正。テキストの誤記を修正
更新:コンシューマゲーム機への移植などのプラットフォーム依存対策を追加。詳細

3.5.3

更新:継承可能なように、要望のあったメソッドをいくつかprotected、virtualに変更
更新:AdvEngine終了時の音の停止で、Bgm環境音の停止のほかにループしているボイスとSEの停止も追加
更新:サウンドマネージャー更新にともない、CRI対応プラグインも更新。詳細
更新:ParmTblで空文字の対応が不完全だったのを修正。

3.5.2

更新:Unity2018.3の.Net4.0への対応。サンプルのUnityちゃんモデルのスクリプトのコンパイルエラー修正。SerializeFieldでコード内での初期化がない場合に出るようになったWarning: CS0649への対応。
更新:300文字以上など、大量の文字表示をする場合に、文字のアウトライン処理が既存の手法ではCPU負荷が大きすぎたのでシェーダーレベルでの対策を追加。詳細
修正:コンフィグ画面のコード(UtageUguiConfig.cs)で、既読メッセージ速度を使うように変えていた場合に、UIへの値への反映が不正だったバグを修正。
修正:アセットバンドルをDLする際、オフラインで起動でキャッシュファイルからマニフェストファイルをロードする場合のロード待ち画面のエラー対応処理にあったバグを修正。

3.5.1

修正:3.5.0でのUnity2018.3対応が不完全で、Unity2018.2でコンパイルエラーになる不具合を修正

3.5.0

更新:Unity2018.3対応。Unity2018.3以降で、アセットバンドルロードに使っていたWWWをUnityWebRequestに変更。プレハブ操作のAPI変更に対応。
修正:キャラクターラベルなしでのボイス再生時に、Autoでの改ページが正常に動作しないのを修正。
修正:3DモデルなどのAnimatorのフェードの際にCrossFadeではなくCrossfadeInFixedTimeに使用するように変更。

3.4.7

更新:ムービーの音声をサウンドコンフィグのボリューム反映。ただし、ムービーの音声再生にはUnityが対応するバージョンであることが必須。現状Unity2018.2で再生を確認。
更新:テキストのローカライズにおいて、禁則処理などのテキスト設定もローカライズ可能に。
更新:シーンギャラリーのタイトルもローカライズ対応。詳細
更新:CGギャラリーで位置設定にTextureシートの位置を反映可能に。

3.4.6

更新:大量のパラメータ初期化時のボトルネックを解消。
更新:ローカライズ時に、Text列の言語指定を可能に。詳細
修正:サンプルのルール画像のスペルミスを修正。互換性維持のためアップデート時に上書きでインポートした場合は、古い画像は残るように。
FadeBlocksLeftDonw → FadeBlocksLeftDown
FadeHolizontal → FadeHorizontal

3.4.5

修正:InitMessageWindowsでArg5Arg6が読み込まれていなかったのを修正
更新:エクセル内で桁区り機能など、数字に特有な表記をしているケースに対応。詳細
更新:キャラクター表示の際に、レイヤー指定してレイヤーを変更する際にScale値やローカル座標などを引き継ぐかのフラグを追加。詳細

3.4.4

更新:セーブタイトルもローカライズ可能に
修正:チャプター機能を使っているときに、DL中にシステムセーブが上書きされないように、エラー警告を出すように修正。
修正:アプリのスリープ、終了時のオートセーブをプログラムからオンオフできるよう修正。

3.4.3

更新:SpriteOffで他レイヤーも可能に。詳細
更新:Config関係を継承可能に
修正:2018.2対応が不完全でPCでビルドできないバグを修正

3.4.2

更新:Unity2018.2対応。Unity2018.2での仕様により、MovieコマンドをUnity2018.2以降で廃止。詳細
更新:アセットストアのガイドラインの変更に合わせ、サードパーティライセンスについてをまとめたテキストUtage/Notice.txtを追加
修正:AdvEngine.IsWaitBootLoadingが非同期のときに正常動作していなかったのを修正。

3.4.1

更新:ファイルマネージャーのメソッドを追加
修正:ダイシングの画像生成時のメモリリーク解消
修正:レイヤーシートに定義していない場合のデフォルトレイヤーのZスケールが0になっていたのを修正

3.4.0

更新:UI系のプログラムをすべて継承可能なように更新。詳細
更新:ボリューム変更の「ChangeSoundVolume」コマンドにArg6にフェード時間を追加。詳細
更新:シナリオ初期化時の処理を少し高速化
修正:TIPSタグの不具合を修正。

3.3.9

修正:パーティクル表示時に、指定した位置情報が反省されていなかったのを修正
修正:ParamTblで列をコメントアウトしたときの不具合を修正

3.3.8

修正:バックログのボイス再生時にファイルパスに = が混ざっていると起きる不具合を修正
更新:章の引継ぎなどでセーブファイルを使ってパラメーターのみを引き継ぐ方法をサンプルを追加
更新:Unity2018で発生するWarning対応

3.3.7

修正:シェーダーのバグを修正。トランジションなどで使うCaputureImageコマンド使用時に、テクスチャ書き込み機能を使うタイプのグラフィックオブジェクトの表示がおかしくなる不具合に対する修正。

3.3.6

更新:しゃべっているキャラクター以外をグレーアウトするコンポーネントに、「手前に表示」機能を追加。詳細
更新:独自形式のカスタムオブジェクトを表示するクラスを拡張。
更新:章の追加DLのサンプル、SampleChapterTitle.csにパラメーターをリセットしないサンプルを追加。

3.3.5

更新:カンマ区切りで複数値を入力する場合に、カンマ前後の空白文字を無視するように修正
修正:文字化けをする場合があるのを修正

3.3.4

修正:セーブデータロード時にパーティクルが再生されないことがあるバグを修正。
修正:メッセージウィンドウでテキスト中央ぞろえができないなどのバグを修正

3.3.3

修正:テキストの文字化けや絵文字表示時のエラーを修正
修正:2017でエディタウィンドウに不要な表示がが出ていたのを修正
修正:セーブ時のテキスト表示にタグを取り込むように変更

3.3.2

修正:キャラや背景の表示を消すときの、フェード時間にスキップによる時間短縮が抜けていたので設定
修正:Flip機能の不具合を修正
修正:ロードエラー時に無限ループになるケースを修正
修正:アバター系表示でデータに設定されていないものを表示する際にエラーメッセージを表示
修正:アバター系表示で目や口が設定されていないと起きる不具合を修正
修正:ParamTblの列のコメントアウトが不完全だったので修正
修正:Unity2017におけるStreamingAssetからのロードエラーを修正

3.3.1

修正:パラメーターテーブルを使うときに、列のコメントアウトができない点を修正
修正:シーン回想のタイトル表示機能が無効化されていたので修正。詳細

3.3.0

修正:0秒のエフェクトの時のエラー修正
修正:ComponentをDestroyしでもすぐに消えずにGetComponentできてしまう問題を対策。(RemoveComponent)
修正:PageGirdが参照する矩形(RectTransform)の対象を修正
修正:セーブファイル作成時、そのページの冒頭テキストをセーブのタイトルとして使用する機能が動かなくなっていた問題を修正

3.2.7

更新:Unity2017.3の仕様変更で起きるエラーへの対応
修正:初回のプロジェクト名入力欄がコピペできなかったのを修正。
修正:(3.2.6で発生した)テキストの文字化け修正
修正:起動直後に顔アイコンが表示されないケースを修正
修正:Tweenコマンドを書きやすくするマクロの書き方のサンプルを追加。詳細
修正:UIなどでキャラクター画像をロードするサンプル(UtageSampleLoadCaharacter.cs)を追加
修正:喋っていないキャラをグレイアウトするコンポーネントの、ページ内の途中でキャラクターレイヤーが消えた場合に起きる不具合を修正

3.2.6

修正:クイックインポート時のバグを修正
修正:Z値を指定した場合に未反映だった部分を修正
修正:ノベル用のテキストのオートレイアウト機能(preferdWidthとpreferdHeight)に対応
修正:ノベル用のテキスト表示や文字送りの高速化

3.2.5

修正:Unity2017.2で新規に宴プロジェクトを作成するときのエラーを修正。詳細
修正:エクセルの列をコメントアウトしたときのエラーを修正

3.2.4

修正:ビデオ終了時のエラー修正
修正:Unity2017.2でのエラー修正

3.2.3

更新:バイブレーション機能のパーミッション無効化のためのScripting Define Symbol を追加。詳細

3.2.2

更新:Unity2017.2のWarning対策に、iTweenでの古い記述を無効化
更新:プログラムからシナリオデータへのアクセスを可能に
修正:ローカライズのバグ修正

3.2.1

修正:目パチ、口パク時に、口が開きっぱなしになったりするバグの修正

3.2.0

変更:AssetStoreの規約(jpg画像の使用禁止)に従うために、サンプル内のjpgをすべてpngに変更(アップデートでエラーが出る場合は、一度「Utage」フォルダを削除してから、再インポートしてみてください。)
修正:メカニムのアニメーションの状態もセーブロード可能に
修正:Ifコマンドなどで、&&演算子を使った場合、スペースが抜けている場合にエラーになるのを修正
修正:If内でPageCtrlを使っている場合のテキスト表示エラーの修正。

3.1.5

仕様変更:フルスクリーンのセーブ機能をUnity公式機能に任せるように仕様変更。詳細
修正:Unityのバグ対策。リソースをアセットバンドルからロードする場合に、ビデオのみローカルロードできるような機能を追加。詳細
修正:イメージエフェクトの最中に中断したりロードするとイメージエフェクトが残るバグを修正。
修正:テンプレートから作成したプロジェクトで、プレハブ系のUIのスケール値が100倍になっていたのを修正。
修正:デバッグ出力のコードを修正。

3.1.4

修正:Unity2017で発生したWarningを解消

3.1.3

修正:セーブデータのロード後にサウンドが再生されないバグを修正
修正:宴3でファイルマネージャーのダミーファイルを設定していたときのバグを修正

3.1.2

更新:キーボード入力対応など、独自の入力処理を実装しやすいように整理。詳細
更新:フルスクリーンのオンオフ切り替えを無効化するフラグを追加。詳細
更新:「喋っているキャラクターだけグレーアウトする」拡張スクリプトの更新とスペルミスの修正。詳細
修正:カメラズームと全画面トランジションを同時に使った場合の不具合を修正
修正:セーブロード時の音のバグを修正
修正:章別にわける場合のリソースコンバーターのバグを修正

3.1.1

修正:アセットバンドル作成時のnullチェック追加
修正:ダイシングの目パチ・口パクアニメに直接ファイル名指定できていなかったのを修正
更新:サブルーチン関連のラベルを外部から取得できるように

3.1.0

修正:ファイルロードエラー時のデフォルトのコールバック処理(複数エラーがある場合におかしくなる)を修正
修正:キャラや背景のクロスフェードが短時間に連続した場合の表示不具合を修正
修正:アバタータイプのテクスチャ描きこみ時の表示不具合(位置が遠すぎてカメラの描画範囲から外れる)を修正

3.0.9

修正:Unity2017bにおけるコンパイルエラーを修正
修正:ダイシング画像のクロスフェード時の表示不具合を修正
追加:宴で使用しているカスタムプロパティドロワーのサンプルを追加

3.0.8

更新:Live2D Cubizm3.0 対応。詳細
更新:自作のファイルマネージャーと、宴のファイルマネージャーを組み合わせる場合のサンプルを修正。詳細
更新:サウンドシステムの更新に伴い、Adx2対応プラグインをバージョンアップ。詳細

3.0.7

更新:自作のファイルマネージャーと、宴のファイルマネージャーを組み合わせる場合のサンプルを追加。詳細
更新:サウンド系コマンドのボリューム設定機能を追加 。詳細
更新:宴3用の、Adx2対応プラグインを公開。詳細

3.0.6

更新:チャプター別のDLに対応 。詳細
更新:OnTrigInput(入力待ちクリック時のイベント)追加。詳細
更新:Unity5.6必須。ビデオ(動画)コマンドの追加。詳細
更新:Unity5.6必須。ビデオオブジェクト(背景やキャラ表示を動画で行う)の追加。詳細
修正:フェードアウトが連続で呼ばれた場合のバグを修正

3.0.5

更新:Unity5.6のバグ対策で、Canvasの入れ子の仕様を廃止。その他アップグレードで生じるWarning対策など。
新規作成プロジェクトはUnity5.6で動作します。
宴3.0~宴3.0.4で新規作成したプロジェクトを、Unity5.6で動作させるには手動で修正が必要です。詳細
Unity5.6のバグに関してはこちら

更新:アバター表示を利用している場合に、「喋っていないキャラのみグレーアウト」のエフェクトが正常動作しない問題を修正
修正:キャラクターの名前表示やアイコンがおかしくなる不具合を修正

3.0.4

更新:Unity5.6のコンパイルエラー対策と、RectTransformの自動変換対策。
ただし、Unity5.6自体に対応不可能なバグがあるため基本的には宴は未対応です。Unity5.6自体の修正をお待ちください。
どうしてもUnity5.6が必要な場合は、未確認ですがCanavasが入れ子になっている部分を手動修正すれば動作するかと思います。
Unity5.6のバグに関してはこちら

更新:アスペクト比変更にともなう表示位置の変更対応。詳細
修正:キャラクター名前表示の一時指定ができなくなっていたバグ修正
修正:CGギャラリーの表示不具合の修正

3.0.3

修正:3.0.2で発生した、新規エクセルのインポート時のバグを修正
修正:テキストの初期化タイミングズレに伴う、全画面テキストタイプのバッグログの不具合を修正

3.0.2

*追記(2017/03/16) 新規エクセルのインポート時に、エクセルファイルを破壊してしまうバグがあります。
すぐに修正版をリリースしますが、それまではこちらのパッチファイルを当ててください

エクセルインポート時に、更新のあったエクセルだけインポートして処理を早くするチェックを追加
エクセルインポート時に、エクエル関数を使うチェックを追加
修正:起動時の処理が数フレーム遅れていたのを修正
修正:yield return 0 を yield return null に統一して、最適化

3.0.1

アセットバンドルの作成と、サーバーからのDL、StreamingAssetsからのロードに対応。詳細
ファイルマネージャーを更新。詳細

修正:複数キャラ表示したときの名前表示の不具合
修正:BgEventコマンドで座標指定が反映されない不具合
修正:背景切り替え時に、リソースが違う設定の場合にフェードが正常にできない不具合
修正:半透明なテクスチャをフェードするときに暗くなる不具合
修正:StopSEコマンドで指定を空欄にした場合にエラーメッセージがでてしまう不具合

3.0.0f3

宴3をリリースしました!!
リリースノート
アップデートガイド
値段は80ドル(税別)。アップグレード料金は40ドル(税別)。90日以内に購入した人は、無料でアップグレード可能です。

旧バージョン

2.6.15以前の更新履歴はこちらに移動しました。
旧バージョンを購入した方で旧バージョンを再DLしたい人は、Unity5.4以下のバージョンのUnityで、以下のリンクを開いてみてください。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15905
旧バージョンの新規購入は基本的にはできなくなる予定です。Unity5.4以前を使う必要があるなど、新規での購入が必要な人は madnesslabo@gmail.com までご連絡ください。

東京ゲームショウ

東京ゲームショウ2016

日本工学院専門学校 マンガ・アニメーション科さんが宴を使った作品を、東京ゲームショウ2016で展示されていますのでご紹介をします。
全てLive2Dを使った作品になっています。

最近の学生さんほんと凄いですね。どれもクオリティ高いです。
東京ゲームショウ2017でも新たな作品を出展予定だそうですので、会場に行かれる方は立ち寄ってみてください。

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