宴3リリースノート


投稿日:2016年12月12日 | 最終更新日:2020年3月21日

宴3のリリースノートです。アップデートガイドはこちらに、Q&Aはこちらにお願いします。

宴3の主な新機能 

基本表示をSpriteRendererから、uGUIに統一しました


以下に続く新機能を使うために、uGUI表示を基本とするようにしました。

ダイシング機能による、テクスチャ容量の大幅削減 

ドキュメント
ノベルゲーム特有の「差分が少ない似たようなテクスチャ」によるテクスチャサイズの肥大化に対応するために、
ダイシング機能を追加しました。


いったん賽の目状に分割して、重複するデータを省いたテクスチャを作成し


そのテクスチャを元に表示を行う機能です。
SpriteRenderでは頂点作成を動的に行えないためこういったことは不可能でしたが、
uGUIに移行したことで可能になりました。


透明のヌキ部分も省くことができるので、差分が少ないデータでも透過部分が多ければファイルサイズが減らせますし、


背景やイベントCGのように不透明な素材の場合は、ちゃんとαなしの画像になります。


これによって、1/10~1/2くらいにテクスチャサイズが減らせるかと思います。

目パチ、口パク機能の追加

目パチのドキュメント
口パクのドキュメント

ダイシング機能を使うことで、目パチや口パクなどの「ちょっとした差分が必要な画像」が扱いやすくなりましたので
目パチや口パク機能を実装しました。

目パチ


口パク



エクセルで中割りなどコマのファイルの命名規則や、各コマの表示時間を設定するだけです。

パラパラアニメーション

ドキュメント
同じくダイシング機能によって、テクスチャ肥大化を抑えられるようになったのでパラパラアニメーションにも対応しました。


立ち絵の表情などと同じように、表示パターンとしてアニメーションをさせることができます。


これも、エクセルでタイムラインとして各コマのファイル名を書くだけで簡単に使えるようになります。

アバター表示

ドキュメント

ダイシング機能とは別に、「顔」や「服」などをパーツ単位で重ねて表示する形式にも対応しました。
キャラクターのアバターなどのように、「パーツの組み合わせで表示する」必要があるときに使ってみてください。

2Dプレハブ表示

ドキュメント

Unity標準の2Dスプライトを表示できます。メカニムなどを使い慣れている場合に細かなアニメーションをがつけることができます。

3Dプレハブ表示

ドキュメント

Unity標準の3Dモデルを表示できます。メカニムなどを使い慣れている場合には細かなモーションをがつけることができます。

顔アイコン表示機能

ドキュメント
メッセージウィンドウに顔アイコンを表示する機能も追加しました。


専用のアイコン画像も表示できますし


キャラの一部分をリアルタイムに表示することも可能です。

輪郭が違うパターン切り替えの際のクロスフェード

輪郭が違うテクスチャの場合にも、スムーズにクロスフェードが可能になりました。


改良版。クロスフェード中も不透明部分は後ろが透けない。完全に同一の部分はそのまま表示される。


ちゃんとしてないクロスフェードは不透明部分もフェード中後ろに見えてしまっている。これを改良。

テクスチャ描きこみ機能

ドキュメント
アバター表示や3Dモデル(将来的にはLive2Dも)を表示する際に、半透明フェードをかけられない問題を解決するべく、
「いったんテクスチャに描き込んで、それを半透明フェードする」という機能を追加しました。

オブジェクト単位のトランジション

ドキュメント

オブジェクトにトランジションをかけられるようになりました。


テクスチャ書き込みと併用することで、3Dモデルなどでも可能です。


他のエフェクトと組み合わせることで、キャラクターの消失エフェクトが作れます。

画面全体のトランジション

ドキュメント
画面全体にトランジションをかけられるようになりました。
場面転換などに使っていってください。


同時にTweenなどでアニメーションさせることも可能です。


トランジションはルール画像を作成することで、色々なパターンを作成できます。

パーティクルの正式サポート

ドキュメント

パーティクル表示を正式サポートしました。


サンプルとして、炎、爆発、雨、雪、桜吹雪、集中線などを収録してあります。
パーティクルは自作するか、Unity公式のStandardAssetsや、アセットストアなどから入手して追加していってください。

イメージエフェクト

ドキュメント

イメージエフェクトを追加しました。
カメラに色々な視覚効果をつけることができます。


グレースケール

セピア

ネガポジ反転


ブラー

モーションブラー

ブルーム

モザイク


魚眼カメラ


トウェル


ボルテクス

カメラズーム機能

ドキュメント

カメラのズーム機能を追加しました。

キーフレームアニメーション

ドキュメント

キーフレームアニメーションを設定可能にしました。


Tweenでは難しかった複雑なアニメーションのほか、
パラパラアニメーションやイメージエフェクトのパラメーターもアニメーションで動かすことができるようになります。
エクセル上で設定可能です。

演出用別スレッド

ドキュメント

テキスト表示と非同期に動作する演出用のスレッドを作成可能にしました。

レイヤー操作

ドキュメント

基本的なアニメーションやフェードアウトなどを、レイヤー単位で一括操作できるようにしました。

サウンドマネージャーの改良

再生中にBGM等の音量をさげる「ダッキング」機能を使うときにフェードしながら音量が変更するようにしました。


イントロの時間(ループの開始時間)を指定することで、イントロつきのループ再生をできるようにしました。
ドキュメント

キャラクターごとのボリューム設定を可能にしました
ドキュメント

その他、StopSoundコマンドにSEやボイスなどを含めたサウンドをすべて止めるなど、サウンド系コマンドを拡張しました
ドキュメント

ロード処理の改善

選択肢やジャンプの直後にロード待ちで一瞬止まってしまう問題への対策として、
ジャンプ先のシナリオの最初の1ページも、プリロード(先行ロード)の対象とました。

パラメーターにConst(初期値固定)タイプを追加しました

ドキュメント

パラメーターシートの値は「初期値」なので、エクセルの初期値を変えても、セーブデータに保存されている値で上書きされてしまっていました。



Const(初期値固定)タイプにすると、代入演算やセーブの対象にせず、常にエクセルのシートの値を固定で参照するようにします。
バランス調整で参照する値として使いやすくなると思います。

プログラムの変更

カスタムプロパティドロワーをいくつか追加

最大最小値の表示など、いくつかのカスタムプロパティドロワーを追加しました。

頻繁に使う機能を拡張メソッドとして整理

ソースコード内で、頻繁に使うstaticな拡張関数(UtageToolKit)をクラスの拡張メソッドとして再定義しました。
ネームスペースはUtageExtenstionsになります。

ライブラリ部分の切り離し可能に


NovelText(ルビ付きテキスト)コンポーネントなど、宴のライブラリ部分だけ使いたい人のために、
GameLibフォルダだけで動作するようにソースコードの依存関係を整理しました

その他、ソースコードの整理

・(たくさんあった)スペルミスを修正しました。
・文字コードをUTF8に統一し、改行コードをCRLFに統一しました。
・ソースコードの置き場所を整理しました。

互換性について

既存プロジェクトからの引き継ぎはこちらを。宴3アップグレードガイド

値段やアップグレード料金は

新規購入は80ドル。
旧バージョンからのアップグレードは40ドル。
旧バージョンを90日以内に購入した場合は無料でアップグレード版を購入可能です。