パーティクル表示


パーティクルの表示と非表示
宴Version3以上が必須

パーティクルを使うことで、炎や雪、集中線など様々なエフェクトを表現をすることができます。
使用するパーティクルは、Particleシートで設定しておくこと。

サンプル

リファレンス

Command 説明 Arg1 Arg2 Arg3 Arg4 Arg5 Arg6
Particle パーティクルを表示する パーティクルラベル 表示レイヤー名
空欄の場合、スプライトのデフォルトレイヤー
X座標
空欄の場合、0
Y座標
空欄の場合、0
ParticleOff パーティクルを非表示にする パーティクルラベル
空欄の場合、全てのパーティクルを非表示に

パーティクル表示のサンプル


サンプルとして、炎、爆発、雨、雪、桜吹雪、集中線などを収録してあります。
パーティクルは自作するか、Unity公式のStandardAssetsや、アセットストアなどから入手して追加していってください。

パーティクル表示の注意点

3Dカメラを使ったパーティクル描画

宴のカメラは基本的に、2Dカメラを使っているためパーティクルにパースがつかず、遠近感が出ません。
たとえば、雪を降らせる場合にも手前にある雪も奥にある雪も同じ大きさで描画されてしまいます。
遠近感を出すために、3Dカメラを使うにはUnityのカメラとレイヤー設定を使う必要があります。
・シーン内に3Dカメラを用意し、CulingMaskで3D用のLayerMaskを設定し、depthで描画順を調整する
・レイヤーシートで、3Dカメラが描画するLayerMaskを設定したレイヤーを作る
・Particleコマンドで、指定するレイヤーに指定する。
といった手順が必要になります。
(後日もう少し詳しいドキュメントが作れたらと思います。わからないかたはQ&Aにご連絡ください)

スケーリング

パーティクル全体の大きさを調整するには、Scaling Modeなどを正しく設定する必要があります。
詳細はUnityのドキュメントなどを確認してください。