Wait


待機処理用のコマンドです。エフェクトなどと組み合わせて使います。

サンプル

リファレンス

Command 説明 Arg1 Arg2 Arg3 Arg4 Arg5 Arg6 WaitType
Wait 指定時間待機する 待機秒数
WaitInput 入力があるか一定時間経過まで待機する 待機秒数
指定がない場合、時間経過では待機解除しない
WaitCustom カスタム待機処理。プログラム上で待機解除するまでずっと待機する。
詳細下記
WaitConditional 指定した条件式がTRUEの間待機を続ける 条件式 最低待機秒数
条件式の成否によらずこの時間が過ぎるまでは待機が続く
WaitFadeObjects オブジェクトのフェードの終了を待ちます。
詳細下記
対象の名前。
詳細下記
ウェイトタイプ
WaitEffectTime 指定時間待機する。
ウェイトタイプが設定できるため、エフェクトスキップ等と組み合わせ可能。
待機秒数 ウェイトタイプ
WaitSound 指定のサウンドが鳴り終わるまで待機する。詳細下記 サウンドのタイプ
Bgm、Ambience、Voice、Seのいずれかを指定
対象のサウンドの名前 ウェイトタイプ

WaitCustom

WaitCustomはプログラム上で何かしらの処理を待つときや、カスタムUIを組み合わせて使います。
待機を解除するには、 AdvEngine.UiManager.IsInputTrigCustom = true; とする必要があります。

自作したUIがクリックされるまで待機する処理 

public AdvEngine engine;
//独自のボタンが押されたときに呼ばれる処理
public void OnClick()
{
//WaitCsutomの解除
 engine.UiManager.IsInputTrigCustom = true;
//以下に その他の独自処理を記述



}

WaitFadeObjects

WaitFadeObjectsコマンドは、オブジェクト(キャラクターやBg、Sprite)の表示のオンオフ時のArg6で使用した際のフェード処理の終了を待つコマンドです。
Bg,BgOffコマンドSprite、SpriteOffコマンドキャラクター表示CharactereOffコマンドなどのフェードが対象になります。
WaitTypeを設定可能で、Skkipable系のWaitTypeを使った場合はフェードをスキップして終了させることが可能です。

Arg1に設定するターゲット名

Arg1には、フェードを待つ対象となるターゲットの名前を設定します。
特殊なキーワードを設定することで、「全スプライト」など一括でたくさんのオブジェクトを対象にすることも可能です。
さらに、カンマ区切りで、複数入力可能です。

Arg1に指定するターゲット名 説明
オブジェクト名 指定した名前のオブジェクトを対象とします。
レイヤー名 そのレイヤー以下全てのオブジェクトが対象になります。
AllBgLayers Bgタイプのレイヤー以下の、全てのオブジェクトが対象になります。
AllCharacterLayers Characterタイプのレイヤー以下の、全てのオブジェクトが対象になります。
AllSpriteLayers Spriteタイプのレイヤー以下の、全てのオブジェクトが対象になります。
AllBgObjects Bgタイプのオブジェクト全てが対象になります。
AllCharacterObjects Characterタイプのオブジェクト全てが対象になります。
AllSpriteObjects Spriteタイプのオブジェクト全てが対象になります。
All すべてのオブジェクトが対象になります。

サンプル

WaitSound

WaitSoundコマンドは指定したサウンドが鳴り終わるまで待機するコマンドです。
Arg1:サウンドのタイプ。Bgm、Ambience、Voice、Seのいずれかを指定が必須。
Arg2:対象サウンドの名前。
   Bgm、Ambienceの場合は入力不要。
   Seの場合は、SEラベルを指定。未入力の場合は、すべてのSEの再生終了を待つ
   Voiceの場合は、キャラクターラベルを指定。未入力の場合は、すべてのキャラのボイス再生終了を待つ
ウェイトタイプを設定可能ですが、skippable系を指定した場合スキップでウェイト解除はされるものの、指定のサウンドをキャンセルして止めるわけではない点に注意してください。

サンプル