SelectionClick
キャラクターやスプライトなど、絵をクリックすることでストーリーを分岐する場合に使用します。
サンプル
リファレンス
Command | 説明 | Arg1 | Arg2 | Arg3 | Arg4 | Arg5 | Arg6 |
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SelectionClick | 表示オブジェクトを選択肢にする | ジャンプ先のシナリオラベル | 有効にするための論理式 falseなら、有効にしない |
選択された場合に実行する計算式。 | オブジェクト名 | 透明部分のクリックを無視する 宴2まで。宴3以降は無効 (詳細は下記) |
オブジェクト名
Arg1~Arg3までの基本的な使い方はSelectionコマンドと同じです。
Arg4には、クリック対象のキャラクターやスプライト名を設定します。
透明部分のクリックを無視する場合
宴2までのみの機能で、宴3以降では使えません。
ただし、ダイシング設定をしていた場合には賽の目状ポリゴンの完全に透明な部分にタッチを無効にすることは可能です。
「透明部分のクリックを無視する」か「テクスチャの四角形そのまま使う」かを設定します。
以下は、それぞれの場合の当たり判定のサンプルです。緑部分が当たり判定になります。
透明部分のクリックを無視する
テクスチャの四角形そのまま使う
空欄の場合は、「透明部分のクリックを無視する」設定になります。パフォーマンス的には重い処理となりますので、パフォーマンスを優先する場合はfalseとしてください。「テクスチャの四角形そのまま使う」処理になります。
透明部分のクリックを無視する場合の注意
上記のように、透明部分を抜いた形で辺り判定をつけるには、テクスチャを読み書き(Read/Write)可能な状態にする必要があります。
テクスチャのインポート設定でRead/WriteをOnにします。
さらに、CharacterシートやTextureシートのReadWrite列をONを記述します。(ReadWrite列がなければ追記)
これらの設定がないままだと、このような警告エラーがでます。
バージョンによる動作の違い
宴2までのみの機能で、宴3以降では使えません。
宴2.5.8までは、すべてのテクスチャのRead/Writeを可能にしていたのですが、
これはテクスチャのメモリ消費が2倍になる負荷の高い処理です。
そのため宴2.6.0からは「必要なテクスチャにだけ個別に手動で設定する」ということにしています。
逆に、2.5.8以前のテクスチャインポート設定は、基本的にRead/WriteがOnになっているので、不要な場合はオフにしておくと使用メモリ負荷が下がります。
3Dモデルの場合
宴2までのみの機能で、宴3以降では使えません。
3Dモデルでは、Arg5の「透明部分のクリックを無視する」の設定によらず、モデルの形どおりに当たり判定は設定はできません。大雑把なボックスコライダーで当たり判定をとります。
この判定は非常に大雑把なので、自分で判定位置を調整したい場合はあらかじめ3DモデルにボックスコライダーなどをAddComponentしておいてください。
コライダーがついている3Dモデルの場合は、そのコライダーに対してのクリックを判定します。
もし、3Dモデルの形で当たり判定を取りたい場合は、MeshColliderをあらかじめ3Dモデルのプレハブに設定してください。
ただし、MeshColliderは処理が重いので注意してください。